Archives de catégorie : 3e niveau

Délivrance de la paralysie


Délivrance de la paralysie (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : 10 m/niveau

Durée : permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d’une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d’immobilisation).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Délivrance de la paralysie
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Portée 10 m/niveau
Durée Permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Délivrance de la malédiction


Délivrance de la malédiction (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : permanent

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou une personne, ou une malédiction ayant la forme d’un envoi indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne frappée d’une telle malédiction de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Délivrance de la malédiction
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Portée Toucher
Durée Permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde spécial

Protection contre le feu


Protection contre le feu (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection, élémentaire (feu)

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

L’effet d’une protection contre les sorts de feu diffère selon que le bénéficiaire de la magie est le jeteur de sorts ou une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure qu’un tour par niveau du jeteur de sorts. Lorsque le sort est jeté, il confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, feux de joie, huiles enflammées et autres feux du même type) et protège contre l’exposition aux feux magiques (souffle brûlant des dragons, sorts « mains ardentes », boules de feu, semences de feu, tempêtes de feu, colonnes de feu, nuées de météores, molosses sataniques ou souffles de pyrohydres, etc.), en absorbant 80 % de tous les dégâts provoqués par de telles sources de magie.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Protection contre le feu
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 3
Portée Toucher
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des animaux


Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : animale

Portée : 120 m

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Immobilisation des animaux
Classes Druide, Rôdeur
École Enchantement/Charme
Niveau 3
Portée 35 (mètres)
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cible et 1,5 mètre autour
Jets de sauvegarde annule

Glyphe de garde


Glyphe de garde (Abjuration, Évocation)

Niveau : 3

Sphère: gardien

Portée : toucher

Durée : permanente jusqu’à son déchargement

Temps d’incantation : spécial

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.

Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d’échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux.

Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Glyphe de garde
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration, Évocation
Niveau 3
Portée 60 (mètres)
Durée Permanente (jusqu’à activation)
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde spécial

Dissipation de la magie


Dissipation de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : 60 m

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu’un résultat de 1 est un gage d’échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu’il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l’effet.

Notez que même si ce sort dissipe les effets de glisse, de toile d’araignée et de nuage puant, il ne dissipe pas les autres sorts dans la zone d’effet.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Dissipation de la magie
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Portée 40 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Jets de sauvegarde spécial

Appel de la foudre


Appel de la foudre (Altération)

Niveau : 3

Sphère : climat

Portée : 0

Durée : 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 108 m

Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d’appel de la foudre doit être lancé à l’extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l’invocateur de faire tomber des éclairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une durée d’un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 4ème niveau fera tomber un éclair de 6d8 (2d8 +4d8).

L’éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. Le jeteur de sorts ne choisit pas les cibles du sort, mais l’éclair ne frappe aucun de ses alliés.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Appel de la foudre
Classes Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 3
Portée 80 (mètres)
Durée 1 tour / niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 108 mètres
Jets de sauvegarde dégâts réduits de moitié

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 3

Sphère : nécromancie

Portée : 10 m

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d’humains, de demi-humains ou d’humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu’ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le prêtre peut animer un squelette par niveau d’expérience qu’il possède.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Animation des morts
Classes Clerc, Paladin
École Nécromancie
Niveau 3
Portée 20 (mètres)
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Sorts divins de niveau 3

Nom Utilisable par
 Animation des morts Clerc, Paladin
 Appel de la foudre Druide, Rôdeur
 Délivrance de la malédiction Clerc, Paladin
 Délivrance de la paralysie Clerc, Paladin
 Dissipation de la magie Clerc, Paladin
 Élimination des invisibilités Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Force d’un seul Clerc, Paladin
 Fourvoiement magique Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Glyphe de garde Clerc, Paladin
 Immobilisation des animaux Druide, Rôdeur
 Obstination bornée Clerc, Paladin
 Protection contre le feu Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

Remarques :

  • Les paladins n’ont pas accès aux sorts de niveau 3 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les rôdeurs n’ont pas accès aux sorts de niveau 3 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu

Sorts profanes de niveau 3

Nom Utilisable par
 Armure fantomatique Barde,

Mage, sauf devin, invocateur

 Boule de feu Barde,

Mage, sauf enchanteur

 Charme néfaste Barde,

Mage, sauf invocateur

 Clairvoyance Barde,

Mage, sauf conjurateur

 Convocation de monstres I Barde,

Mage, sauf devin, invocateur

 Dissipation de la magie Barde,

Mage

 Éclair Barde,

Mage, sauf enchanteur

 Flèche enflammée Barde,

Mage, sauf devin, invocateur

 Forme ectoplasmique Barde,

Mage, sauf nécromant

 Hâte Barde,

Mage, sauf abjurateur

 Immobilisation des personnes Barde,

Mage, sauf invocateur

 Lenteur Barde,

Mage, sauf abjurateur

 Non-détection Barde,

Mage, sauf transmuteur

 Piège à crânes Barde,

Mage, sauf illusionniste, transmuteur

 Protection contre les projectiles non-magiques Barde,

Mage, sauf transmuteur

 Toucher vampirique Barde,

Mage, sauf illusionniste, transmuteur