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Charme-animal

Charme-animal



Code : SPCL311
Charme personne ou mammifère
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : Annule
La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Possédé par les classes suivantes :

Capacités


Votre personnage ainsi que vos compagnons disposent de certaines capacités qui sont propres à leur(s) classe(s). Elles vous seront utiles tout au long de votre aventure.

Note : Les capacités présentées ici ne reflètent pas l’intégralité des avantages conférés par chaque classe. Consultez les articles des classes pour davantage de précision.

Combattants


Guerriers


Kits Capacités
Berserker Exaspération
Kensaï Kai

Barbares


Rage du barbare

Paladins


Kits Capacités
Tous Protection contre le Mal

Détection du Mal

Paladin (sans kit) Guérison par imposition des mains

Repousser les morts-vivants

Chevalier Guérison par imposition des mains

Repousser les morts-vivants

Apaisement

Inquisiteur Dissipation de la magie

Vision véritable

Chasseur de morts-vivants Repousser les morts-vivants

Rôdeurs


Kits Capacités
Tous Se cacher dans les ombres
Rôdeur (sans kit) Charme-animal
Archer Coup ajusté
Traqueur Charme-animal

Attaque sournoise

Belluaire Charme-animal

Familier du Belluaire

Moines


Coup étourdissant

Déplacement silencieux

Guérison par imposition des mains

Paume tremblante

Pièges (détection uniquement)

Se cacher dans les ombres

Prêtres


Clercs


Kits Capacités
Tous Repousser les morts-vivants
Prêtre de Lathandre Immobilisation de Mort-vivant

Don de Lathandre

Prêtre de Heaum Vision Véritable

Épée de Recherche

Prêtre de Talos Éclair

Bouclier des Tempêtes

Druides


Kits Capacités
Druide (sans kit) Métamorphoses du Druide
Chaman Convocation d’un Esprit Animal
Métamorphe Métamorphoses en Loup-Garou
Justicier Métamorphoses du Druide

Métamorphoses du Justicier

Orbe chromatique

Toile d’araignée

Éclair

Invisibilité majeure

Chaos

Chaîne d’éclairs

Roublards


Voleurs

Kits Capacités
Tous Vol à la tire

Crocheter des serrures

Détecter et désamorcer des pièges

Détecter les illusions

Poser des pièges

Furtivité

Déplacement silencieux

Connaissance améliorée

Voleur (sans kit) Attaque sournoise
Assassin Attaque sournoise

Arme empoisonnée

Chasseur de primes Attaque sournoise

Poser des pièges spéciaux

Bardes


Kits Capacités
Tous Vol à la tire

Grande connaissance

Barde (sans kit) Chant de Barde
Maître-lames Spirale défensive

Spirale offensive

Chant de barde

Bouffon Chant du Bouffon
Scalde Chant du Scalde

Magiciens


Mages / Sorciers


Kits Capacités
Tous Connaissance améliorée

Repousser les morts-vivants


Lorsqu’il utilise ce pouvoir, un clerc ou un paladin ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants et les forcer à fuir (tous clercs), et à mesure que son pouvoir augmente, les détruire (clercs bons ou neutres et paladins) ou en prendre le contrôle (clercs mauvais).

Le paladin repousse les morts-vivants comme un clerc de 2 niveaux inférieurs (son pouvoir n’est donc accessible qu’à partir du niveau 3).