| Ce katana d’exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu’à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l’adversaire est touché.
PARAMÈTRES : Capacités : 2 points de dégâts d’hémorragie par round pendant deux rounds. TAC0 : +2 Classe d’armure : +2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1d10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Valygar Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Hache de Hrothgar +3
| Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.
PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : +1 Charisme +1 Sagesse TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse
| Il s’agit de la hache d’Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s’était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l’acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l’occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.
PARAMÈTRES : Capacité de combat : +1 point de dégât de froid à la cible +1 point de dégât d’acide à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Katana +1 de Yoshimo
| Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s’est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Yoshimo Informations complémentaires
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Étoile du matin de Kiel
Rasoirnoir
| Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s’il c’est lui qui se sert de son arme ou si c’est elle qui se sert de lui. Le Rasoirnoir régénère lentement son porteur en drainant l’énergie de ses adversaires. PARAMÈTRES : Capacité Spéciale : Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes Immunité aux Charmes et à la Peur À chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l’accélérer et d’augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes. TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Épée Longue Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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L’Égaliseur
| L’âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu’elle a pu être forgée au service de Heaum. Egalement appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l’équilibre et l’élimination des extrêmes. Plus le comportement d’une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMÈTRES : Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu’elle peut toucher. TAC0 et dégâts : Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts. Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts Type de dommages : tranchant Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Adjatha la buveuse +2
| Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l’épée absorbe l’énergie vitale des adversaires qu’elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s’il revenait d’une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l’ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu’à être complètement soigné. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât. TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile du jour
| Qu’elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu’elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l’église, l’Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d’énergie vitale si puissante qu’elle détruit les vivants et les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités spéciale (une fois par jour) : Rayon solaire Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglé pendant 10 rounds) Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être détruit) Portée : 6 mètres Zone d’effet : 6 mètres de rayon TAC0 : +2, +4 contre les créatures mauvaises Dégâts : 1d8 +2, +4 contre les créatures mauvaises, double dégâts contre les morts-vivants Type de dégât : tranchant Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Namarra +2
| Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l’histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C’est peut-être une conséquence de la faculté de l’épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s’ensuivre. PARAMÈTRES : Capacités spéciale : silence sur 5 mètres 3 fois par jour TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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