Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Lame de la famille Corthala


Ce katana d’exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu’à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l’adversaire est touché.

PARAMÈTRES :

Capacités : 2 points de dégâts d’hémorragie par round pendant deux rounds.

TAC0 : +2

Classe d’armure : +2 contre les armes tranchantes

Dégâts : 1d10+2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Katana

Type : arme à 1 main

Utilisable par :

Valygar

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame de la famille Corthala
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW04

Hache de Hrothgar +3


Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

+1 Charisme

+1 Sagesse

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de Hrothgar +3
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 5
Valeur 26750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAAXE

Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse


Il s’agit de la hache d’Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s’était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l’acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l’occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :

+1 point de dégât de froid à la cible

+1 point de dégât d’acide à la cible

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégât : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 4700 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA AX1H13

Katana +1 de Yoshimo


Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s’est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
Yoshimo

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Katana +1
Type Katana
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW02

Étoile du matin de Kiel


Voici l’étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l’utilisa dans ses derniers instants, alors qu’il se précipitait pour avertir son père de l’infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l’intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l’arme. Tous ceux qui l’utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu’apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4+3

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Spécial : cette arme est maudite et rend son utilisateur fou furieux.

Poids : 10

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Tour de Durlag (troisième niveau souterrain : Kiel, Islanne, labyrinthe de portes)
Étoile du matin de Kiel
Type Étoile du matin
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 10
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA BLUN09

Rasoirnoir


Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s’il c’est lui qui se sert de son arme ou si c’est elle qui se sert de lui. Le Rasoirnoir régénère lentement son porteur en drainant l’énergie de ses adversaires.
PARAMÈTRES :
Capacité Spéciale :
Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes
Immunité aux Charmes et à la Peur
À chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l’accélérer et d’augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes.
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : Épée Longue
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rasoirnoir
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISCBC

L’Égaliseur


L’âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu’elle a pu être forgée au service de Heaum. Egalement appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l’équilibre et l’élimination des extrêmes. Plus le comportement d’une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.
PARAMÈTRES :
Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu’elle peut toucher.
TAC0 et dégâts :
Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts
Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts
Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts.
Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts
Type de dommages : tranchant
Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


L’Égaliseur
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 spécial
Dégâts spéciaux
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 15000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H54

Adjatha la buveuse +2


Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l’épée absorbe l’énergie vitale des adversaires qu’elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s’il revenait d’une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l’ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu’à être complètement soigné.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination
Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Adjatha la buveuse +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H35

Étoile du jour


Qu’elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu’elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l’église, l’Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d’énergie vitale si puissante qu’elle détruit les vivants et les non-vivants.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciale (une fois par jour) :
Rayon solaire
Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglé pendant 10 rounds)
Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être détruit)
Portée : 6 mètres
Zone d’effet : 6 mètres de rayon
TAC0 : +2, +4 contre les créatures mauvaises
Dégâts : 1d8 +2, +4 contre les créatures mauvaises, double dégâts contre les morts-vivants
Type de dégât : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile du jour
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 2
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H31

Namarra +2


Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l’histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C’est peut-être une conséquence de la faculté de l’épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s’ensuivre.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciale : silence sur 5 mètres 3 fois par jour
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Namarra +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H36