Archives de catégorie : Équipement

Épée à deux mains maudite berserker +3


Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou bien qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : tranchant

Spécial : qui la manie en combat devient berserk ; ne peut être supprimé qu’au moyen d’un sort de délivrance de la malédiction

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains maudite berserker +3
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H03

Épée à deux mains +1


L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d10 +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 9
Poids 12
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H02

Épée à deux mains


L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : tranchant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 10
Poids 15
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H01

Lame de lune


Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l’antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d’un régnant sur l’île de l’Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l’elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d’armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Bonus au toucher : 3

Bonus aux dégâts : 3

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Tout le monde sauf Xan

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0
  • Objet non déplaçable (normalement non récupérable)

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Mulahey (arme personnelle de Xan, il la récupère s’il quitte le groupe)
Lame de lune
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H13

Dague de venin


La dague de venin est une arme puissante qu’apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l’Ombre amniens. Chaque fois qu’elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang… un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +2

Dégâts du poison : 6 points par round

Poids : 2

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Type : à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forge de Grondemarteau
Dague de venin
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA MISC75

Épée courte +2


Épée courte +2 : « L’Épée qui Siffle »

Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d’âme. C’était un forgeron d’armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le tout petit-homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu’une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l’homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l’offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l’oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l’épée dans son voyage.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte +2
Type Épée
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW1H09

Épée courte +1


L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans la nomenclature des épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la classe donc dans les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Facteur de vitesse : 2

Poids : 3

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte +1
Type Épée
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 800 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SW1H08

Épée courte


L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans les catégories d’épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : perforant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • De nombreux lieux
  • La plupart des magasins
  • Beaucoup d’adversaires dont les kobolds, les xvarts et la plupart des voleurs
Épée courte
Type Épée
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ISW1H07, SW1H07

Dague +2


Dague +2 : « Cœur du Golem »

On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme).

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +2

Poids : 1

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +2
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG03

Cimeterre +2


Cimeterre +2 :  » Serre de Rhashad  »

On peut affirmer avec une quasi-certitude que ce cimeterre a beaucoup voyagé depuis qu’il a été forgé sur les rives de la Mer Étincelante, même s’il est difficile de suivre toutes les pérégrinations d’un objet si ordinaire. Les armes de ce type, en effet répandues et banales chez les riches élites du Sud, revêtent peu d’importance aux yeux des historiens de cette région. Cette attitude est incompréhensible pour un citoyen de la Côte des Épées, où tous les jours des gens meurent pour des objets enchantés de ce type, voire même de moindre valeur. Cette arme-ci a appartenu à un riche Vizir, ou peut-être à son serviteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d8 +2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +2
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H23