Archives de catégorie : Équipement
Épée à deux mains +1
Épée à deux mains
L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lame de lune
Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l’antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d’un régnant sur l’île de l’Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l’elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d’armure.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Bonus au toucher : 3 Bonus aux dégâts : 3 Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : petite épée Type : à une main Non utilisable par : Tout le monde sauf Xan Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague de venin
La dague de venin est une arme puissante qu’apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l’Ombre amniens. Chaque fois qu’elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang… un poison rapide et efficace.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Dégâts du poison : 6 points par round Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : petite épée Type : à 1 main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte +2
Épée courte +2 : « L’Épée qui Siffle »
Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d’âme. C’était un forgeron d’armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le tout petit-homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu’une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l’homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l’offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l’oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l’épée dans son voyage. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : bonus de +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : petite épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Épée courte +1
L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans la nomenclature des épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la classe donc dans les armes perforantes.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 2 Poids : 3 Type de compétence : petite épée Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte
L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans les catégories d’épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : petite épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague +2
Dague +2 : « Cœur du Golem »
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme). PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : petite épée Type : à une main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cimeterre +2
Cimeterre +2 : » Serre de Rhashad »
On peut affirmer avec une quasi-certitude que ce cimeterre a beaucoup voyagé depuis qu’il a été forgé sur les rives de la Mer Étincelante, même s’il est difficile de suivre toutes les pérégrinations d’un objet si ordinaire. Les armes de ce type, en effet répandues et banales chez les riches élites du Sud, revêtent peu d’importance aux yeux des historiens de cette région. Cette attitude est incompréhensible pour un citoyen de la Côte des Épées, où tous les jours des gens meurent pour des objets enchantés de ce type, voire même de moindre valeur. Cette arme-ci a appartenu à un riche Vizir, ou peut-être à son serviteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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