Archives de catégorie : Équipement
Armure de plates
Cotte de mailles +3
Cette cotte de mailles d’excellente fabrication est l’armure standard des combattants d’élite chez les nains. Elle est composée d’un alliage de mithril et protège contre tous les types d’attaquants, excepté les plus acharnés.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 2 Poids : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cottes de mailles +4 en mithril
Cottes de mailles +4 en mithril. C’est l’armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 1 Poids : 7 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Armure feuilletée +1
L’armure feuilletée est une variante de l’armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu’horizontalement comme dans l’armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au milieu du torse autant qu’il peut se courber en avant, l’armure feuilletée est plus limitée dans les combats.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 3 Poids : 20 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure feuilletée
L’armure feuilletée est une variante de l’armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu’horizontalement comme dans l’armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu’il peut se courber en avant, l’armure feuilletée limite les mouvements lors des combats.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 4 Poids : 40 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cotte de mailles +2
Cotte de mailles +2 : « Cotte de mailles des Morts »
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l’a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d’une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l’équipement et recommençait l’ensemble de la procédure meurtrière. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 3 Poids : 10 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cotte de mailles +1
L’armure en cottes de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 4 Poids : 20 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de peau
L’armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d’un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d’animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l’armure de peau est courante. Bien qu’elle offre une meilleure protection que l’armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 6 Poids : 40 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir +3
Karajah fut le champion incontesté de l’arène à Calimshan pendant une décennie entière. Simplement revêtu d’une fine armure de cuir et de gantelets à pointes, il assommait ses adversaires à coups de poings, apparemment insensible à leurs coups. On découvrit finalement que son armure était enchantée et les spectateurs en colère le jetèrent dans l’arène avec un ogre expert dans le maniement de la massue. Le monstre parvint à briser tous les os de Karajah sans que son armure ne soit égratignée.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 5 Poids : 4 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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