Archives de catégorie : Équipement

Armure de plates +1


Armure de plates +1: « Armure de plates de Fallorain »

Le Capitaine Fallorain, chef du 12ème escadron de cavalerie de Calimshan, a porté cette armure enchantée pour la dernière fois durant la Bataille du Marais de l’Araignée. Il y a laissé la vie en tentant de débarrasser la région d’un mal inconnu.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 2

Poids : 20

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates +1
Type Armure de plates
Enchantement Magique
Classe d’armure 2
Force nécessaire 11
Poids 20
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA PLAT02

Armure de plates


L’armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l’abdomen et l’aine. De fabrication semblable à l’armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 3

Poids : 50

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates
Type Armure de plates
Classe d’armure 3
Force nécessaire 12
Poids 50
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA PLAT01

Cotte de mailles +3


Cette cotte de mailles d’excellente fabrication est l’armure standard des combattants d’élite chez les nains. Elle est composée d’un alliage de mithril et protège contre tous les types d’attaquants, excepté les plus acharnés.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 2

Poids : 9

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles +3
Type Cotte de mailles
Enchantement Magique
Classe d’armure 2
Force nécessaire 6
Poids 9
Valeur 6500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA CHAN07

Cottes de mailles +4 en mithril


Cottes de mailles +4 en mithril. C’est l’armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 1

Poids : 7

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cottes de mailles +4 en mithril
Type Cotte de mailles
Enchantement Magique
Classe d’armure 1
Force nécessaire 5
Poids 7
Valeur 9450 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CHAN06

Armure feuilletée +1


L’armure feuilletée est une variante de l’armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu’horizontalement comme dans l’armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au milieu du torse autant qu’il peut se courber en avant, l’armure feuilletée est plus limitée dans les combats.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 3

Poids : 20

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les armes perforantes, 2 contre les armes contondantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure feuilletée +1
Type Armure feuilletée
Enchantement Magique
Classe d’armure 3
Force nécessaire 8
Poids 20
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CHAN05

Armure feuilletée


L’armure feuilletée est une variante de l’armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu’horizontalement comme dans l’armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu’il peut se courber en avant, l’armure feuilletée limite les mouvements lors des combats.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 4

Poids : 40

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les armes perforantes, 2 contre les armes contondantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure feuilletée
Type Armure feuilletée
Classe d’armure 4
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 80 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN04

Cotte de mailles +2


Cotte de mailles +2 : « Cotte de mailles des Morts »

Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l’a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d’une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l’équipement et recommençait l’ensemble de la procédure meurtrière.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 3

Poids : 10

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 7
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles +2
Type Votte de mailles
Enchantement Magique
Classe d’armure 3
Force nécessaire 7
Poids 10
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CHAN03

Cotte de mailles +1


L’armure en cottes de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 4

Poids : 20

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles +1
Type Cotte de mailles
Enchantement Magique
Classe d’armure 4
Force nécessaire 8
Poids 20
Valeur 1600 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA CHAN02

Armure de peau


L’armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d’un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d’animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l’armure de peau est courante. Bien qu’elle offre une meilleure protection que l’armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 40

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 9
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
  • Erdane (vendeur ambulant)
  • Objets Magiques
Armure de peau
Type Armure de peau
Classe d’armure 6
Force nécessaire 9
Poids 40
Valeur 7 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT10

Armure de cuir +3


Karajah fut le champion incontesté de l’arène à Calimshan pendant une décennie entière. Simplement revêtu d’une fine armure de cuir et de gantelets à pointes, il assommait ses adversaires à coups de poings, apparemment insensible à leurs coups. On découvrit finalement que son armure était enchantée et les spectateurs en colère le jetèrent dans l’arène avec un ogre expert dans le maniement de la massue. Le monstre parvint à briser tous les os de Karajah sans que son armure ne soit égratignée.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 4

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 3
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir +3
Type Armure de cuir
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 3
Poids 4
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA LEAT09