Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Bâton +3


Bâton +3 :  » Bâton d’Aule  »

Ce bâton finement sculpté se trouvait dans le butin pris aux envahisseurs de la Tour de Durlag. Très efficace au combat, il appartenait apparemment à un jeteur de sorts qui aimait être en première ligne. Malgré sa structure interne, apparemment en fer, il pèse à peu près le même poids qu’une arme normale de ce type. Une partie de l’enchantement vient du cuir fixé sur son manche, il s’agit sans doute de la peau d’une créature guerrière. Quand on sait les goûts et les penchants des assaillants de cette Tour, cette peau pourrait bien venir de n’importe quoi… ou n’importe qui.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : armes contondantes

Type : à deux mains

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
Bâton +3
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA STAF08

Bâton-épieu +2


Ce bâton d’apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura d’altération. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Cette arme était au départ conçue pour les prêtres et les magiciens, mais n’importe qui peut l’utiliser.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d8 +3

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type : à deux mains

Type de compétence : bâton

Type de dégâts : perforant

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton-épieu +2
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA STAF07

Bâton-masse


Cette arme religieuse ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu’on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura d’altération magique en émane. Sur mention du mot de commande, ce bâton adopte les attributs d’une masse, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a été conçu pour les prêtres et les druides.

PARAMÈTRES :

TACO : +2

Dégâts : 2d4 +2

Poids : 4

Facteur de vitesse : 2

Type de dégâts : matraquage

Type de compétence : armes contondantes

Type : à une main

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 3

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton-masse
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2900 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA STAF06

Bâton de contrecoup


Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l’attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition à Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu’il se consume donc de lui-même lorsqu’il n’a plus d’énergie.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +9

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 3

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Tour de Durlag (cinquième niveau souterrain : Islanne et Clair De’lain)
Bâton de contrecoup
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +9
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA STAF05

Bâton +1


Réputée l’arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d’une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu’il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton +1
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA STAF02

Bâton


Réputée être l’arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d’une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • De nombreux lieux
  • Beaucoup de personnages
  • Presque tous les magasins
Bâton
Type Bâton
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF01

Épée bâtarde


Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • De nombreux magasins
  • Beaucoup d’ennemis dont les hobgobelins, les demi-ogres et les ogres-mages
  • Quelques lieux
Épée bâtarde
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 25 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H01

Hache d’armes


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : hache

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes
Type Hache (1 main)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 7
Poids 7
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H01

Gourdin


La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin
Type Gourdin
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN01

Épée longue +1


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SW1H05