Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Points de vie


Les points de vie d’une créature représentent sa santé ainsi que sa capacité à survivre aux coups, aux brûlures et autres attaques physiques. Les points de vie se récupèrent grâce au repos, ainsi que les sorts de soins et les objets régénérants.

Lorsque les points de vie d’une créature tombent à 0, la créature est morte.

Pour les personnages recrutables, il y a une distinction dans la mort, si le mode de difficulté est supérieur ou égal à normal :

  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber à 0, mais au-dessus de -10, il meurt. Son portrait (à droite dans le menu) apparait en grisé, et il peut être ressuscité.
  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber directement de vivant à -10 points de vie (voire moins), il meurt, et ne peut être ressuscité. Son portrait (à droite dans le menu) disparaît.

Les différentes classes de personnage gagnent un nombre de points de vie dépendant de leur catégorie à chaque niveau, jusqu’au niveau 9 ou 10, puis progressent ensuite plus lentement.

Dés de vie


Barbare : d12

Guerrier, rôdeur et paladin : d10

Clerc, moine et druide : d8

Voleur et barde : d6

Mage et sorcier : d4

Niveau Barbare, guerrier, rôdeur et paladin Voleur, barde, clerc, moine et druide Mage et sorcier
1 1d 1d 1d
2 2d 2d 2d
3 3d 3d 3d
4 4d 4d 4d
5 5d 5d 5d
6 6d 6d 6d
7 7d 7d 7d
8 8d 8d 8d
9 9d 9d 9d
10 9d+3 9d+2 9d+1
11 9d+6 9d+4 9d+2
12 9d+9 9d+6 9d+3
13 9d+12 9d+8 9d+4
14 9d+15 9d+10 9d+5
15 9d+18 9d+12 9d+6
16 9d+21 9d+14 9d+7
17 9d+24 9d+16 9d+8
18 9d+27 9d+18 9d+9
19 9d+30 9d+20 9d+10
20 9d+33 9d+22 9d+11
21 9d+36 9d+24 9d+12
22 9d+39 9d+26 9d+13
23 9d+42 9d+28 9d+14
24 9d+45 9d+30 9d+15
25 9d+48 9d+32 9d+16
26 9d+51 9d+34 9d+17
27 9d+54 9d+36 9d+18
28 9d+57 9d+38 9d+19
29 9d+60 9d+40 9d+20
30 9d+63 9d+42 9d+21
31 9d+66 9d+44 9d+22
32 9d+69 9d+46
33 9d+72 9d+48
34 9d+75 9d+50
35 9d+78 9d+52
36 9d+81 9d+54
37 9d+84 9d+56
38 9d+87 9d+58
39 9d+90 9d+60
40 9d+93 9d+62

Paladin


Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l’honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l’incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les niveaux : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 3 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes
  • Armures : toutes
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 2 étoiles au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut lancer imposition des mains 1/jour et guérir sa cible de 2 points de vie par niveau.
  • Peut repousser les morts-vivants. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le paladin ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants ou les détruire. Il repousse les morts vivants comme un clerc de 2 niveaux inférieurs.
  • +2 pour tous les jets de sauvegarde.
  • Peut lancer protection contre le mal 1/jour/niveau.
  • Peut lancer détection du mal 1/jour/niveau.
  • Comme tous les combattants, il peut avoir une force supérieure à la normale. Seuls les combattants peuvent avoir une force de 18/xx ce qui leur confère davantage de bonii.

Note : Le paladin, suite aux choix effectués lors des épreuves des Enfers, peut devenir mauvais sans perdre son statut de paladin.

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal paladin devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de paladin et n’est alors plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du paladin en maîtrise des armes et en rythme de progression.

À noter que dans Shadows of Amn, un paladin déchu peut se racheter en accomplissant la quête de classe du paladin.

Chevalier


C’est l’image la plus répandue du paladin, le guerrier noble qui incarne l’honneur, le courage et la loyauté. Il se spécialise dans le combat contre les créatures maléfiques comme les démons et les dragons.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Armes : pas d’armes de jet.

Inquisiteur


L’inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut jeter dissipation de la magie 1/jour pour chaque 4 niveaux. Cette capacité bénéficie d’un temps d’incantation de 1 et ses effets sont appliqués comme si l’inquisiteur était d’un niveau double.
  • Peut jeter vision véritable 1/jour pour chaque 4 niveaux.
  • Immunité aux charmes et à l’immobilisation

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser Imposition des mains
  • Ne peut pas repousser les morts-vivants
  • N’a pas accès aux sorts.

Chasseur de morts-vivants


Ce saint vengeur concentre ses capacités sur la destruction des morts-vivants et de toute autre créature surnaturelle. Il est immunisé contre leurs capacités les plus dévastatrices.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser Imposition des mains

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un paladin peut lancer chaque jour.

Niveau du paladin \ Niveau de sort 1 2 3 4
9 1
10 2
11 2 1
12 2 2
13 2 2 1
14 3 2 1
15 3 2 1 1
16 3 3 2 1
17-18 3 3 3 1
19 3 3 3 2
20-34 3 3 3 3

Quête de classe


Elle consiste à être accepté/e au Très Noble Ordre du Cœur Radieux. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de paladin que vous avez choisi.

Poser et désamorcer des pièges


Les pièges sont un moyen efficace et sournois de protéger un passage ou un contenu de valeur. Les pièges déclenchés peuvent avoir des conséquences aussi variées que des dégâts reçus, un affaiblissement ou une mort instantanée.

Poser des pièges


Dans Baldur’s Gate 2, les voleurs peuvent poser des pièges.

Voleur

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Les dégâts sont non-magiques, donc la résistance à la magie de la cible ne les arrête pas. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

  • Niveau 6 : 2d8+5
  • Niveau 11 : 2d8+5 + 2d6 de poison par round pendant 3 rounds
  • Niveau 16 : 3d8+5 + 4d8+2 de feu
  • Niveau 21 : 3d8+5 + 20 de poison + mort (sauf jet de sauvegarde contre la mort à -4)

Chasseur de primes

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Ils peuvent être lancés. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

Désamorcer les pièges rencontrés


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.
Les moines et les voleurs peuvent tous deux détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de détection des pièges peut également être employé dans ce but, mais ne permet pas le désamorçage des pièges.
En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Niveau


Le niveau d’un personnage ou d’une créature est une représentation de sa puissance en terme de jeu. Le niveau est aussi le reflet de l’expérience du personnage ; pour les personnages joueurs, gagner des niveaux se fait en gagnant des points d’expérience.

Il est quelquefois fait mention de dés de vie : il s’agit d’un terme assez similaire aux niveaux, mais applicable universellement (monstres inclus).

Multiclassage


Le multiclassage est une option de création de personnage réservée aux personnages non-humains. Cette opération permet au personnage de disposer des pouvoirs de deux ou trois classes distinctes, souvent très différentes. Cet avantage est à mettre en parallèle avec le jumelage des humains.

Détails


Le personnage se multiclassant dispose de la plupart des avantages de ses classes (sorts notamment), ainsi que de la plus avantageuse des options offertes concernant certaines caractéristiques de classes (TAC0 et port d’armures, etc.).
Concernant l’utilisation des armes, le multiclassé aura accès au plus large panel offert par ses classes. Il existe deux exceptions : dans les multiclassages comprenant le clerc ou le druide, ce sont exclusivement les armes de ces classes-là qui sont utilisables par le personnage.
Pour les maîtrises martiales, le multiclassé pourra dans le meilleur des cas mettre au maximum deux étoiles dans les compétences martiales (mais toujours 3 pour le style de combat à deux armes) même si l’une des deux classes est le guerrier (qui peut normalement monter à 5 étoiles).
Pour les points de vie, à chaque montée de niveau dans chaque classe, le personnage reçoit la moitié des PV que gagnerait un monoclassé en montant de niveau. Au-delà du niveau 9 (10 pour voleurs et mages), chaque montée de niveau dans chaque classe se solde par l’obtention d’un PV supplémentaire, quelle que soit la combinaison de classe du multiclassé.
En contrepartie, le personnage dispose de plusieurs classes en même temps ce qui signifie que ses points d’expérience seront donc répartis entre ses classes. Le personnage progressera donc plus lentement dans ses classes respectives.

Prérequis


  • Le personnage doit être non-humain.
  • Il faut avoir les prérequis de caractéristiques de toutes ses classes.
  • Les multiclassages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de multiclassages possibles.
  • Un personnage ne peut se multiclasser qu’à la création de personnage.

Avantages


  • Certains multiclassages possèdent une bonne synergie entre leurs classes, alliant fer et magie, ou magie divine et profane par exemple.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour le clerc, un personnage ayant une classe de clerc ne pourra pas utiliser les armes interdites au clerc. Ces restrictions s’appliquent également pour le guerrier / druide qui n’a accès qu’aux armes de druide.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage / voleur peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • A très haut niveau, en fin de partie, lorsque les personnages monoclassés ne gagnent presque plus rien à chaque passage de niveau, un multiclassé – légèrement en retard – progressera de façon significative pendant plus longtemps.

Inconvénients


  • Le personnage progresse plus lentement.
  • Le personnage ne peut pas utiliser de kit de classe.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ sont multiclassés (Jaheira, Jan Jansen, Aerie etc.).

Moine


Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l’action que dans la méditation. Ce sont des combattants aux talents variés, particulièrement dans le combat sans armure et sans arme. Bien qu’ils ne puissent pas lancer de sorts, ils disposent de leur propre magie. Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale appelée ki, qui leur permet d’effectuer de véritables exploits. Une de ces capacités leur permet d’assommer des adversaires d’un seul coup de poing.

Capacités

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes les armes de voleur sauf les armes à deux mains (soit seulement épées longues, katanas, épées courtes, fléchettes, frondes).
  • Armures : aucune. Ne peut pas porter de casque (sauf pierre ionique).
  • Boucliers : aucun.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile maximum dans chaque arme.
  • Bénéficie d’une attaque à mains nues/tour (+1/2 attaque pour chaque 3 niveaux).
  • Le moine inflige des dégâts à mains nues croissants avec les niveaux :
    • 1 à 2 : 1d6
    • 3 à 5 : 1d8
    • 6 à 8 : 1d10
    • 9 à 14 : 1d12
    • 15+ : 1d20
  • La classe d’armure du moine varie avec son niveau : elle débute à 9 et diminue d’un point tous les deux niveaux. De plus, il bénéficie d’une protection supplémentaire contre les projectiles : CA -1 contre les projectiles tous les 3 niveaux.
  • Peut utiliser un coup étourdissant 1/jour tous les 4 niveaux. La cible du moine doit réussir un jet de sauvegarde ou être assommée par ce coup.
  • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Vitesse de déplacement +2 et +1 pour chaque 5 niveaux.
  • Peut détecter les pièges (5% au niveau 1).
  • Peut se déplacer en silence (10% au niveau 1).
  • Peut se cacher dans l’ombre (5% au niveau 1).
  • Un moine gagne 10 points par niveau à répartir dans ses compétences de roublard.
  • Le moine bénéficie également de divers bonus en atteignant certains niveaux :

Restrictions

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia.

Mage


Le mage est un personnage très puissant, mais très fragile. Sa magie est sans égal en attaque, et les sorts de protection rivalisent avec les meilleurs armures. Malheureusement, le mage met tous ses œufs dans le même panier, et il est incapable de tuer une mouche sans avoir recours à la magie. C’est par conséquent un personnage très utile, mais assez délicat à jouer.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune sauf les robes. Si, grâce à un multiclassage/jumelage, le mage porte une armure, il ne peut lancer aucun sort (sauf avec les Cottes de mailles elfique).
  • Boucliers : aucun. Grâce à un multiclassage/jumelage, le mage peut porter un bouclier sans pénalité.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane.
  • Grande connaissance : +3 par niveau.

Restrictions

Spécialiste


Un mage peut choisir de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie.

Capacités

  • Un sort de plus par jour et par niveau de sort.
  • Bonus de 15% dans l’apprentissage des sorts de l’école de spécialité.

Restrictions

  • Impossibilité d’apprendre et de lancer des sorts de l’école opposée (voir tableau ci-dessous).
  • Malus de 15% dans l’apprentissage des sorts des autres écoles que sa spécialité.
  • Restriction de race au cas par cas (voir tableau ci-dessous).
Spécialiste École opposée Races Caractéristique requise
Abjurateur Altération Humains Sagesse : 15
Conjurateur Divination Humains, elfes et demi-elfes Constitution : 15
Devin Conjuration/Convocation Humains, elfes et demi-elfes Sagesse : 16
Enchanteur Invocation/Évocation Humains, elfes et demi-elfes Charisme : 16
Illusionniste Nécromancie Humains et gnomes Dextérité : 16
Invocateur Enchantement/Charme Humains Constitution : 16
Nécromancien Illusion Humains Sagesse : 16
Transmutateur (Altération) Abjuration Humains et demi-elfes Dextérité : 15

Entropiste


Capacités

Restrictions

  • Chaque sort lancé par un entropiste a une chance de déclencher un hiatus entropique.
  • Race : humain, elfe ou demi-elfe.

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un mage peut lancer chaque jour. Le limite de sorts qu’il peut retranscrire dans son grimoire est fonction de son intelligence.
Note : les mages spécialistes bénéficient d’un sortilège additionnel quotidien par niveau de sort.

Niveau du mage \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 2 2
18 5 5 5 5 5 3 2 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 2 1
20 5 5 5 5 5 4 3 2 2
21 5 5 5 5 5 5 4 3 2
22 5 5 5 5 5 5 5 3 2
23 5 5 5 5 5 5 5 3 3
24-26 5 5 5 5 5 5 5 4 3
27 5 5 5 5 5 5 5 4 4
28-34 5 5 5 5 5 5 5 5 4
35-40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Quête de classe


Elle consiste à occuper la sphère planaire. Cette quête de classe est accessible quelle que soit la spécialisation de mage que vous avez choisie.

Jumelage


Le jumelage est une opération réservée aux personnages humains. Cette opération permet au personnage de changer de classe, tout en lui permettant de conserver (à terme) les avantages de son ancienne classe.

Détails


Le personnage se jumelant perd immédiatement tous les avantages (maîtrises martiales, THAC0, utilisation d’armes et d’armures, sorts, etc.) de sa classe courante (à l’exception de ses points de vie courants), et gagne tous les avantages de sa nouvelle classe (mais au niveau 1) à l’exception du gain de points de vie à chaque niveau. Lorsque le niveau de sa nouvelle classe dépasse le niveau de l’ancienne classe, les pouvoirs de l’ancienne classe sont récupérés et il gagne de nouveau normalement ses points de vie, au rythme de sa nouvelle classe. De plus, le personnage peut combiner les pouvoirs de ses deux classes, à la manière d’un personnage multiclassé.

Prérequis


  • Le personnage doit être humain.
  • Il faut avoir certains prérequis de caractéristiques : 15 dans l’ancienne caractéristique principale, et 17 dans la ou les nouvelles.
  • Les jumelages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de jumelages possibles.
  • Un personnage ne peut se jumeler qu’une fois, et seulement à partir du niveau 2.

Avantages


  • Certains jumelages (kensaï / mage, clerc de Talos / rôdeur) sont non seulement inaccessibles aux autres races, mais sont également sensiblement plus puissants que leurs équivalents non-humains.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour les restrictions éthiques (comme pour les clercs et les druides) : par exemple, un personnage ayant une classe de clerc ou de druide ne pourra pas utiliser les armes interdites à cette classe.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • La progression d’un personnage jumelé se fait à la même vitesse qu’un monoclassé (l’expérience n’est pas partagée), contrairement à un personnage multiclassé. Au final, elle n’est simplement retardée que du montant d’expérience investi dans la classe de départ.

Inconvénients


  • Les pouvoirs de l’ancienne classe sont temporairement perdus.
  • Il devient impossible de progresser dans l’ancienne classe une fois le jumelage effectué.

Jumelages possibles


Les seuls jumelages possibles sont :

Classe initiale Classe jumelée Prérequis Alignement
Guerrier Clerc Force 15, sagesse 17
Guerrier Mage Force 15, intelligence 17
Guerrier Voleur Force 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Guerrier Druide Force 15, sagesse 17, charisme 17 Neutre strict
Clerc Guerrier Sagesse 15, force 17
Clerc Mage Sagesse 15, intelligence 17
Clerc Voleur Sagesse 15, dextérité 17
Clerc Rôdeur Sagesse 17, force 17, dextérité 17 Bon
Voleur Clerc Dextérité 15, sagesse 17
Voleur Mage Dextérité 15, intelligence 17
Voleur Guerrier Dextérité 15, force 17
Mage Clerc Intelligence 15, sagesse 17
Mage Voleur Intelligence 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Mage Guerrier Intelligence 15, force 17
Rôdeur Clerc Force 15, dextérité 15, sagesse 17 Bon
Druide Guerrier Sagesse 15, charisme 15, force 17

À noter que la première classe est la classe initiale du personnage, et la deuxième celle qu’il choisit par la suite. La classe initiale peut être un kit de classe, mais la deuxième ne le peut pas. De plus, les paladins, bardes, moines, barbares et sorciers ne peuvent se jumeler.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ peuvent se jumeler (Yoshimo en guerrier, par exemple). Par ailleurs, certains personnages (Nalia, par exemple) sont déjà jumelés.

Intelligence


L’intelligence est la capacité d’analyse, de synthèse, de déduction et d’anticipation d’une créature. Dans Baldur’s Gate, l’intelligence est la caractéristique utilisée par les mages et bardes pour leur magie, ainsi que par tous les personnages pour leur donner un bonus ou malus en connaissance.

Score Niveau maximum de sorts (les bardes sont limités au niveau 6) Chance d’apprentissage d’un sort Nombre maximum de sorts par niveau Connaissance
3 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
4 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
5 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
6 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
7 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
8 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
9 4ème 35 6 -10
10 5ème 40 7 0
11 5ème 45 7 0
12 6ème 50 7 0
13 6ème 55 9 0
14 7ème 60 9 0
15 7ème 65 11 +3
16 8ème 70 11 +5
17 8ème 75 14 +7
18 9ème 85 18 +10
19 9ème 95 Illimité +12
20 9ème 96 Illimité +15
21 9ème 97 Illimité +20
22 9ème 98 Illimité +25
23 9ème 99 Illimité +30
24 9ème 100 Illimité +35
25 9ème 100 Illimité +40

Remarque : dans Baldur’s Gate II, le système de jeu n’applique pas la restriction de niveau maximum de sorts que peut apprendre un mage. Ainsi Imoen et Nalia, qui n’ont que 17 en intelligence, peuvent parfaitement apprendre et lancer des sorts de niveau 9.

Infravision


L’infravision, ou vision nocturne, est la capacité qu’a une créature à voir ce qui l’entoure même dans l’obscurité la plus complète. Certaines races ont ce don de façon naturelle et des objets magiques peuvent également l’accorder.

En terme de jeu, lorsqu’un personnage avec l’infravision est sélectionné, dans des conditions d’obscurité, les ennemis apparaîtront avec une teinte tirant sur le rouge, plutôt que gris/noir, permettant de les repérer plus facilement.

Remarque : il existe une option dans le jeu, Infravision de groupe, qui accorde l’infravision quel que soit le personnage sélectionné si au moins un personnage du groupe possède ce don.