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Dextérité


La dextérité est la capacité d’une créature à synchroniser ses mouvements avec celles d’autrui, à effectuer des gestes précis, à déplacer des objets dans les bonnes directions. Dans Baldur’s Gate, cette caractéristique est utilisée essentiellement pour esquiver les coups et pour manier les armes à distance. Elle influe également sur la plupart des talents des roublards.

Score Ajustement au toucher (attaque à distance) Bonus à la Classe d’Armure
3 -3 +3
4 -2 +2
5 -1 +1
6 0 0
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 0 0
13 0 0
14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4
20 +3 -4
21 +4 -5
22 +4 -5
23 +4 -5
24 +5 -6
25 +5 -6

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Constitution


La constitution est la caractéristique qui traduit la capacité passive du personnage à résister aux éléments physiques nocifs à son organisme. Cela se traduit en terme de jeu par la quantité de points de vie du personnage et la probabilité de survie à l’événement métaboliquement brutal qu’est la résurrection (aspect des règles AD&D2 non retranscrit dans le jeu).
Remarque : un personnage principal mage, sorcier ou barde perd un point de constitution de manière permanente si son familier meurt.

Score Points de vie supplémentaires par niveau Survie à la résurrection
3 -2 40
4 -1 45
5 -1 50
6 -1 55
7 0 60
8 0 65
9 0 70
10 0 75
11 0 80
12 0 85
13 0 90
14 0 92
15 +1 94
16 +2 96
17 +2(+3) 98
18 +2(+4) 100
19 +2(+5) 100
20 +2(+5) 100
21 +2(+6) 100
22 +2(+6) 100
23 +2(+6) 100
24 +2(+7) 100
25 +2(+7) 100

Les bonus de points de vie indiqués entre parenthèses ne concernent que les classes combattantes : guerrier, barbare, paladin et rôdeur.

Clerc


Le clerc est un prêtre généraliste (associé à n’importe quelle religion) qui s’occupe des besoins spirituels des communautés. C’est un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n’est pas purement défensif. Quand le mal menace, le clerc peut l’affronter et le détruire.

Capacités

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : armes contondantes uniquement.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut repousser les morts-vivants. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, votre clerc ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants et les forcer à fuir (tous clercs), les détruire (clercs bons ou neutres) ou en prendre le contrôle (clercs mauvais).
  • Gagne un symbole religieux au niveau 25. Le symbole religieux se porte comme un anneau et donne +1 en force, +5% résistance magique et mémorisation d’un sort supplémentaire aux niveau 6 et 7 (dans ToB). Un prêtre généraliste obtient un symbole dépendant de son alignement, associé à Talos (mauvais), Heaum (neutre) ou Lathandre (bon), identique à ceux des kits de prêtre.

Restrictions

Prêtre de Talos


Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre.

Ce kit de clerc n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut lancer le sort d’éclair une fois par jour, pour chaque cinq niveaux.
  • Peut lancer bouclier tempête une fois par jour, pour chaque dix niveaux. Ce sort dure 6 secondes par niveau du prêtre et le protège contre l’électricité, le feu, le froid et les projectiles non magiques.
  • Gagne un symbole religieux de Talos au niveau 25. Le symbole religieux se porte comme un anneau et donne +1 en force, +5% résistance magique et mémorisation d’un sort supplémentaire aux niveau 6 et 7 (dans ToB).

Restrictions

Prêtre de Heaum


Les fidèles du dieu neutre des Sentinelles et des Protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents.

Ce kit de clerc n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut lancer vision véritable une fois par jour, pour chaque cinq niveaux.
  • Peut lancer épée animée une fois par jour, pour chaque dix niveaux. Ce sort crée une épée dans la main du prêtre pendant 1 round/niveau. Elle est considérée comme +4, faisant 2-8 dégâts et avec 3 attaques/round. Tant qu’il l’a en main, le prêtre ne peut lancer d’autres sorts.
  • Gagne un symbole religieux de Heaum au niveau 25. Le symbole religieux se porte comme un anneau et donne +1 en force, +5% résistance magique et mémorisation d’un sort supplémentaire aux niveau 6 et 7 (dans ToB).

Restrictions

Prêtre de Lathandre


Lathandre est le dieu bon du renouveau, de la créativité et de la jeunesse. On le vénère presque partout. Ses fidèles sont très appréciés dans tous les Royaumes et il existe de nombreux temples très riches qui lui sont consacrés.

Ce kit de clerc n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut lancer immobilisation de mort-vivant une fois par jour, pour chaque cinq niveaux.
  • Peut lancer don de Lathandre une fois par jour, pour chaque dix niveaux. Ce sort dure 6 secondes/niveau et confère au prêtre +1 a ses jets de sauvegarde, d’attaque et de dégâts ainsi qu’une attaque supplémentaire/round.
  • Gagne un symbole religieux de Lathandre au niveau 25. Le symbole religieux se porte comme un anneau et donne +1 en force, +5% résistance magique et mémorisation d’un sort supplémentaire aux niveau 6 et 7 (dans ToB).

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un clerc peut lancer chaque jour. Le clerc peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du clerc \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 8 6 3
23-25 9 9 9 9 9 7 3
26-27 9 9 9 9 9 8 3
28-30 9 9 9 9 9 8 4
31-33 9 9 9 9 9 8 5
34-37 9 9 9 9 9 8 6
38-40 9 9 9 9 9 8 7

Quête de classe


Elle consiste à résoudre les problèmes spirituels des fidèles du temple de votre divinité tutélaire.

Classes


La classe d’un personnage est en quelque sorte sa profession. Cette classe est un choix quasiment immuable fait à la création du personnage, et qui déterminera la plupart de ses capacités et de ses inaptitudes. Il existe 11 classes (12 dans Throne of Bhaal), réparties en 4 catégories :

Certaines classes ne sont pas accessibles à toutes les races.

Certaines de ces classes ont été ajouté au fil de certains jeux. Le sorcier, le barbare et le moine n’existaient pas dans Baldur’s Gate, et ont été ajoutés dans Baldur’s Gate 2 (SoA), tandis que l’entropiste a vu le jour avec Throne of Bhaal (ToB).

Kits


Avec SoA, il est devenu possible à un personnage de choisir un kit, pour certaines classes (barde, clerc, druide, guerrier, mage, paladin, rôdeur et voleur). Ces kits permettent de changer certains détails de la classe, la rendant plus spécialisée au détriment de certains pouvoirs. Le personnage est alors un peu différent de la classe de base, sans forcément être plus puissant, mais ayant des rôles un peu différents au sein du groupe.

Multiclassage et jumelage


Un personnage non-humain peut démarrer le jeu en étant multiclassé. Au lieu de n’avoir qu’une seule classe, il en a deux, voire trois. Les points d’expérience que le personnage acquiert sont répartis entre les classes, et le personnage progresse ainsi moins vite, mais dans différents champs d’expérience.

À l’inverse, un personnage humain peut se jumeler. Il abandonne sa classe présente, et décide de progresser dans une nouvelle classe. Il ne perdra les pouvoirs de son ancienne classe que temporairement, et gagnera les pouvoirs de la nouvelle classe, définitivement.

Charisme


Le charisme est la caractéristique représentant la beauté physique et la force de personnalité d’une créature. Une créature charismatique arrivera plus facilement à convaincre ou séduire son vis-à-vis.

Score Ajustement à la réaction
3 -5
4 -4
5 -3
6 -2
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 +1
14 +2
15 +3
16 +4
17 +4
18 +5
19 +8
20 +9
21 +10
22 +11
23 +12
24 +13
25 +14

Caractéristiques


Les caractéristiques d’un personnage ou d’une créature représentent son potentiel. Ces caractéristiques sont au nombre de six : trois physiques, la force, la dextérité et la constitution, et trois mentales, l’intelligence, la sagesse et le charisme.

Ces caractéristiques sont des scores compris entre 1 et 25. À la création du personnage, les scores sont compris entre 3 et 18 (le résultat d’un lancer de 3 dés à 6 faces). Certaines races pourront atteindre 19 (ou descendre à 2) via les bonus/malus raciaux. Ces scores bougent très peu, car seuls quelques objets magiques très puissants et quelques effets de sorts peuvent les modifier, rarement de façon définitive.

La blessure de certains monstres peut provoquer une perte de points de caractéristique. Si un score atteint 0, le personnage meurt.

Barde


Le barde est un roublard mais il est différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité agréable et charmante. C’est un musicien talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d’histoires et de contes. Tout ce qu’il croise est une source d’apprentissage. Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 2 niveaux.
  • Points de vie : 1d6 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes.
  • Armures : cotte de mailles ou inférieur.
  • Boucliers : peut utiliser les targes.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane. Si le barde porte une armure autre qu’une cotte de mailles elfique, il ne peut pas utiliser ses sorts.
  • Peut faire du vol à la tire : 5% au niveau 1, +10% par niveau.
  • Peut utiliser le chant du barde qui aide les alliés (cependant, un bug non corrigé rend la capacité inutile pour les bardes non spécialisés).
  • Connaissances immenses (+10/niveau)

Restrictions

Maître-lames


C’est un combattant expérimenté, un aventurier que ses capacités de barde rendent plus redoutable et impressionnant. Son style de combat est spectaculaire mais également assez efficace.

Ce kit de barde n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut utiliser une spirale offensive 1/jour par tranche de 4 niveaux. Cette capacité dure 24 secondes et confère +2 au toucher et aux dégâts et une attaque supplémentaire. De plus, le maître-lames infligera le maximum de dégâts possible. Cependant, cette capacité ne peut être combinée avec hâte et encore moins avec hâte améliorée.
  • Peut utiliser une spirale défensive 1/jour par tranche de 4 niveaux. Le maître-lames améliore sa CA de 1/niveau jusqu’à un maximum de -10 durant 24 secondes.
  • Peut atteindre 3 étoiles dans le style de combat à 2 armes.

Restrictions

Bouffon


Ce barde connaît tous les secrets du ridicule et de l’hilarité. Il se sert de ses capacités pour distraire et troubler ses ennemis. Il ne cesse de faire des cabrioles en combat. Il ne faut cependant pas le prendre pour un vrai bouffon car il peut être particulièrement meurtrier.

Ce kit de barde n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Son chant de barde n’affecte pas ses alliés. En revanche, les ennemis dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde à +4 à chaque round ou être désorientés.

Restrictions

  • Le chant du bouffon n’affecte pas ses alliés.

Scalde


Ce barde nordique est également fort, compétent et vertueux. Ses chants sont des sagas racontant des batailles et des hauts faits qui sont ses principales préoccupations.

Ce kit de barde n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • +1 au toucher et aux dégâts.
  • Les effets de son chant varient selon son niveau :
    • 1 à 14 : tous les alliés du scalde bénéficient de +2 au toucher et aux dégâts ainsi que de -2 à leur CA.
    • 15 à 19 : tous les alliés du scalde bénéficient de +4 au toucher et aux dégâts ainsi que de -4 à leur CA. De plus, les alliés du scalde sont immunisés contre la peur.
    • 20+ : idem, mais en plus les alliés du scalde sont immunisés contre l’étourdissement et la confusion.

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un barde peut lancer chaque jour. Le barde peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur d’intelligence.

Niveau du barde \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6
1
2 1
3 2
4 2 1
5 3 1
6 3 2
7 3 2 1
8 3 3 1
9 3 3 2
10 3 3 2 1
11 3 3 3 1
12 3 3 3 2
13 3 3 3 2 1
14 3 3 3 3 1
15 3 3 3 3 2
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 2 1
18 4 4 4 3 2 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3
21 5 4 4 4 4 3
22 5 5 4 4 4 3
23 5 5 5 4 4 3
24-27 5 5 5 5 4 3
28-29 5 5 5 5 5 3
30-37 5 5 5 5 5 4
38-40 5 5 5 5 5 5

Quête de classe


Elle consiste à gérer le théâtre dans la cave des Cinq Chopes, après que Raelis Shai vous a confié l’acte de propriété requis. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de barde que vous avez choisi.

Barbare


Le barbare peut être un excellent guerrier. Même s’il n’est pas aussi discipliné et talentueux qu’un guerrier normal, le barbare peut devenir berserk, se transformant ainsi en un adversaire redoutable.

Capacités

Restrictions

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia.

Alignements


L’alignement d’une créature est une partie de sa personnalité. Contrairement aux idées reçues, l’alignement d’une créature ne renseigne pas sur son intelligence, sa classe, sa santé mentale, ses compétences ou son âge. Par ailleurs, l’alignement n’est pas l’intégralité de la personnalité, il n’en est qu’une composante.

L’alignement est composé de deux parties indépendantes, l’alignement social et l’alignement moral.

Alignement social


L’alignement social est la première partie de l’alignement. Par exemple, une créature chaotique mauvaise a l’alignement social chaotique. L’alignement social est le désir et l’aptitude qu’a la créature à vouloir s’insérer dans une structure sociale organisée, à en respecter les règles et à les faire respecter à son tour.

Alignement moral


L’alignement moral est la deuxième partie de l’alignement. Par exemple, une créature loyale bonne a l’alignement moral bon. L’alignement moral représente le désir et l’aptitude émotionnelle de la créature à la compassion ou à la cruauté gratuite.

Combinaisons


Trois alignements sociaux, et trois alignements moraux, permettent neuf combinaisons d’alignement :

Loyal Neutre Chaotique

Bon Loyal Bon Neutre Bon Chaotique Bon
Neutre Loyal Neutre Neutre Strict Chaotique Neutre
Mauvais Loyal Mauvais Neutre Mauvais Chaotique Mauvais