Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes lui permettent de détecter l’invisibilité une fois par jour. Elles procurent également un bonus de 25 % à ses capacités de détection/désamorçage des pièges, et augmentent, grâce à tout un assortiment de lentilles, ses chances de détecter des illusions de 20 %. Ces lunettes sont si « discrètes » qu’il est inutile de les décrire. Elles ont néanmoins un certain style. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : détection de l’Invisibilité une fois par jour Désamorcer les pièges : +25 % Détecter les pièges : +25 % Détecter les illusions : +20 % Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Pierre ionique de Wong Fei
Casque à cornes dorées
Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar.
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Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Pierre ionique lavande
Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. PARAMÈTRES Capacités d’équipement : CA +1. +4 aux jets de sauvegarde contre la mort. Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Casque
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C’est le heaume classique des soldats Amnien.
PARAMÈTRES : Bonus Classe d’Armure : aucun Spécial : Protège contre les coups critiques Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l’ensemble de la tête, à l’exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.
PARAMÈTRES : Bonus à la Classe d’Armure : aucun Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Casque
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Bonus Classe d’Armure : aucun Spécial : Protège contre les coups critiques Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Casque
Ce type de casque d’apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Bonus à la Classe d’Armure : aucun Spécial : protège des coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Robe de l’apprenti
Robe des apprentis Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d’arrache-pied dans la Sphère des Plans. PARAMÈTRES : CA : 3 Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Spellhold
L’asile maintenant captifs des mages ou des ennemis politiques est accessible au chapitre 4 uniquement.
- Accès vers Brynn Law
- Entrée de l’asile
Rencontre avec Irenicus
Selon la façon dont vous arrivez à l’asile, les choses se déroulent de façon quelque peu différentes, sans que cela influe grandement sur la suite de votre quête.
Vous êtes entré/e en vous faisant passer pour un fou
Si vous avez convaincu Desharik de vous faire interner, vous vous retrouvez dans une des cellules de l’asile. Votre gardien, Lonk le sensé, ouvre votre porte et vous explique comment fonctionne l’établissement. Il vous conseille de ne pas vous approcher d’Imoen, qui semble avoir des pulsions agressives certaines. Parlez-lui, et vous vous apercevez rapidement que Lonk ne mentait pas… | ![]() |
Promenez-vous parmi les pensionnaires. Tous ont des pouvoirs magiques hors du commun, et potentiellement dangereux… vous pouvez extorquer quelques gemmes auprès de Naljier Skal, qui peut en créer un certain nombre.
Dans un coffre vers le sud par rapport à votre cellule, vous trouvez une esseulite.
Au bout d’un temps variable, Irenicus apparaît. Il a bien sûr pris le contrôle de l’asile, et n’attendait que votre venue pour achever ce qu’il avait entamé plus tôt.
Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…
Vous êtes entré/e par la porte principale
L’accès à l’asile est protégé par diverses créatures. Vous pouvez rencontrer des hommes-lézards, des ombres, des brumes vampiriques… un élémentaire mineur de l’air vous attend sur la plate-forme en bois donnant accès à la porte d’entrée de l’asile (2).
Une fois à l’intérieur, le coordinateur vous aborde et vous fait visiter les lieux. Il vous présente les différents résidents, enfermés à cause de leurs pouvoirs magiques débridés, ou leur folie apparente. Imoen est également présente, mais semble ne guère vous reconnaître.
Lorsque le tour de présentation est fait, le « coordinateur » se révèle évidemment être Irenicus, qui a pris le contrôle de l’asile. Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…
Le rituel
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Vous vous réveillez dans une prison de verre, dans les limbes de l’asile. Irenicus projette de vous voler votre âme, et pour puiser suffisamment d’énergie, assassine plusieurs voleurs de l’Ombre situés dans d’autres bocaux similaires au vôtre, et qui sont reliés à un dispositif permettant de canaliser cette énergie. Sitôt les voleurs morts, vous plongez dans un étrange sommeil. |
Vous ouvrez les yeux sur le parc entourant la bibliothèque de Château-Suif. Imoen parle dans votre tête et vous enjoint de la rejoindre à l’intérieur.
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Sur le parvis de la bibliothèque, un démon vous accoste. Pour aller plus loin, vous devez sacrifier une part de vous-même et perdre de ce fait un point de caractéristique de façon permanente. Vous n’avez guère le choix… optez pour la caractéristique la moins utile pour votre personnage. |
À l’intérieur, Imoen vous rejoint. Elle peut vous aider à combattre la Bête, qui se trouve au-dehors de la bibliothèque. Attirez-la à l’intérieur et vous pourrez la combattre à deux.
La Bête est en réalité un avatar de Bhaal, qui tente de vous tuer pour prendre votre essence et renaître de ses cendres. Échappez à ses attaques et précipitez-vous à l’intérieur. Malheureusement, Imoen ne vous aidera pas, malgré ses promesses. Vous devez cependant affronter la créature à l’intérieur de la bibliothèque, sous peine de mourir. | ![]() |
Sitôt l’avatar vaincu, vous émergez de votre sommeil provoqué. Irenicus est satisfait de lui : il a pu vous dérober votre âme, et vous êtes désormais une coquille vide qu’il confie à Bodhi afin qu’elle joue un peu avec vous.