Spellhold


L’asile maintenant captifs des mages ou des ennemis politiques est accessible au chapitre 4 uniquement.

  1. Accès vers Brynn Law
  2. Entrée de l’asile

Rencontre avec Irenicus


Selon la façon dont vous arrivez à l’asile, les choses se déroulent de façon quelque peu différentes, sans que cela influe grandement sur la suite de votre quête.

Vous êtes entré/e en vous faisant passer pour un fou


Si vous avez convaincu Desharik de vous faire interner, vous vous retrouvez dans une des cellules de l’asile. Votre gardien, Lonk le sensé, ouvre votre porte et vous explique comment fonctionne l’établissement. Il vous conseille de ne pas vous approcher d’Imoen, qui semble avoir des pulsions agressives certaines. Parlez-lui, et vous vous apercevez rapidement que Lonk ne mentait pas…

Promenez-vous parmi les pensionnaires. Tous ont des pouvoirs magiques hors du commun, et potentiellement dangereux… vous pouvez extorquer quelques gemmes auprès de Naljier Skal, qui peut en créer un certain nombre.

Dans un coffre vers le sud par rapport à votre cellule, vous trouvez une esseulite.

Au bout d’un temps variable, Irenicus apparaît. Il a bien sûr pris le contrôle de l’asile, et n’attendait que votre venue pour achever ce qu’il avait entamé plus tôt.

Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…

Vous êtes entré/e par la porte principale


L’accès à l’asile est protégé par diverses créatures. Vous pouvez rencontrer des hommes-lézards, des ombres, des brumes vampiriques… un élémentaire mineur de l’air vous attend sur la plate-forme en bois donnant accès à la porte d’entrée de l’asile (2).

Une fois à l’intérieur, le coordinateur vous aborde et vous fait visiter les lieux. Il vous présente les différents résidents, enfermés à cause de leurs pouvoirs magiques débridés, ou leur folie apparente. Imoen est également présente, mais semble ne guère vous reconnaître.

Lorsque le tour de présentation est fait, le « coordinateur » se révèle évidemment être Irenicus, qui a pris le contrôle de l’asile. Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…

Le rituel


 Vous vous réveillez dans une prison de verre, dans les limbes de l’asile. Irenicus projette de vous voler votre âme, et pour puiser suffisamment d’énergie, assassine plusieurs voleurs de l’Ombre situés dans d’autres bocaux similaires au vôtre, et qui sont reliés à un dispositif permettant de canaliser cette énergie. Sitôt les voleurs morts, vous plongez dans un étrange sommeil.

Vous ouvrez les yeux sur le parc entourant la bibliothèque de Château-Suif. Imoen parle dans votre tête et vous enjoint de la rejoindre à l’intérieur.

 Sur le parvis de la bibliothèque, un démon vous accoste. Pour aller plus loin, vous devez sacrifier une part de vous-même et perdre de ce fait un point de caractéristique de façon permanente. Vous n’avez guère le choix… optez pour la caractéristique la moins utile pour votre personnage.

À l’intérieur, Imoen vous rejoint. Elle peut vous aider à combattre la Bête, qui se trouve au-dehors de la bibliothèque. Attirez-la à l’intérieur et vous pourrez la combattre à deux.

La Bête est en réalité un avatar de Bhaal, qui tente de vous tuer pour prendre votre essence et renaître de ses cendres. Échappez à ses attaques et précipitez-vous à l’intérieur. Malheureusement, Imoen ne vous aidera pas, malgré ses promesses. Vous devez cependant affronter la créature à l’intérieur de la bibliothèque, sous peine de mourir.

Sitôt l’avatar vaincu, vous émergez de votre sommeil provoqué. Irenicus est satisfait de lui : il a pu vous dérober votre âme, et vous êtes désormais une coquille vide qu’il confie à Bodhi afin qu’elle joue un peu avec vous.