Archives de catégorie : Encyclopédie
Huile de rapidité
Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d’incantation n’en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant 5 tours.
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Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Sac à gemmes
Petit sac idéal pour les gemmes.
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Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Magiciens
Les classes de magiciens sont : le mage, les mages spécialistes (abjurateur, conjurateur, devin, enchanteur, illusionniste, invocateur, nécromancien, transmutateur), le sorcier, et l’entropiste.
Ce sont des classes capables de manipuler la magie profane. Très peu résistants au corps à corps, ils savent cependant utiliser la magie la plus destructrice à leur profit.
Les magiciens ont ceci en commun :
- TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
- Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
- Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
- Armures : aucune (exceptées les robes de mage).
- Magie : profane.
Leur caractéristique principale commune est l’intelligence, à l’exception du sorcier qui n’a pas de caractéristique principale.
Roublards
Les classes de roublards sont : le voleur et le barde.
Ce sont des classes capables de faire appel à de nombreux talents basés sur l’adresse, l’observation et la discrétion. Plutôt fragiles au corps à corps, ils sont tout de même capables d’apporter un soutien non négligeable en combat.
Les roublards ont ceci en commun :
- TAC0 : -1 tous les 2 niveaux.
- Points de vie : 1d6 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 2 points de vie par niveau.
- La capacité de vol à la tire.
Leur caractéristique principale commune est la dextérité.
Prêtres
Les classes de prêtres sont : le clerc et le druide.
Ce sont des classes capables de lancer des sorts divins, et en particuliers ceux de soin. Elles sont aussi capables de se battre correctement au corps à corps.
Les prêtres ont ceci en commun :
- TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
- Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
- Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
- Restriction d’armes : selon la classe choisie.
- Magie : divine.
Combattants
Les classes de combattants sont : le guerrier, le paladin, le rôdeur et le barbare.
Ce sont des classes plutôt dédiées au corps à corps et au maniement des armes.
Le moine s’apparente partiellement à la catégorie des combattants, mais uniquement dans le cadre du combat à mains nues. Il ne dispose pas d’autant de points de vie que les autres ni ne bénéficie d’une éventuelle force exceptionnelle ou d’une constitution élevée (il suit sur ces critères la progression des prêtres)
Les combattants ont ceci en commun :
- TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
- Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9 (1d12 pour le barbare), puis 3 points de vie par niveau : le meilleur.
- Maîtrise d’arme : au minimum 2 étoiles.
- Ils gagnent une demi attaque supplémentaire par round aux niveaux 7 et 13.
- Ils peuvent obtenir une force exceptionnelle, de type 18/xx.
- Ils peuvent bénéficier d’un bonus pour une constitution au-delà de 16 dans cette caractéristique.
Leur caractéristique principale commune est la force.
Page du golem géant
Grimoire des golems géants
Les pleins pouvoirs du Tome des Golems ont été libérés par l’adjonction des dernières pages manquantes. Le lecteur doit néanmoins avoir au moins 16 en Intelligence pour les utiliser.
PARAMÈTRES : Capacité spéciale : Golem géant, 1 fois par jour. (voir ci-dessous) Ce sort invoque invoque pour une durée de 10 rounds un golem de fer. Celui-ci a deux usages : Il attaque tout ennemi dans son champ visuel. Il absorbe à la place du magicien les dégâts infligés par les 5 premiers coups reçus par ce dernier. Le golem disparaît au bout du 5ème coup. Golem géant CA : -2, seulement touché par les armes +2 ou mieux PV : 99 TAC0 : -1, ses poings sont considérés comme des armes +2 Dégâts : 8d6 ; si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts, 2d6 points supplémentaires sont infligés et elle est sonnée. Utilisable seulement par : Mages Bardes Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Page du golem de pierre
Cette page semble faire partie d’un ouvrage plus important. Bien qu’incomplète, elle explique comment invoquer un golem de pierre.
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Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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