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La racine du problème


On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d’Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu’elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l’arbre d’une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n’aurait pas tant souffert s’il n’avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles

Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l’acide

Type de dégâts : contondant et acide

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 3

Type de compétence : gourdin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par:

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Esprit du Bosquet, lorsqu’on accepte la première quête de classe du druide
La racine du problème
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN10

Crom Faeyr


Il s’agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l’arme qu’il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l’arme ne soit terminée, mais la voici complète… combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d’ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d’une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : 25 en Force
Tue les Golems de Pierre et d’Argile, les Ettins et les Trolls en un seul coup
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
Druide
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Crom Faeyr
Type Marteau
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 15500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM09

Ashideena +2


Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d4 +3 (+1 électricité)
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ashideena +2
Type Marteau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HAMM03

Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants


Le Casse-genou, ou « Le Casseur », comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l’a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu’ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d’ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre géants

Dégâts : 1d4 +2, +5 contre géants

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de Vitesse : 2

Type de compétence : Marteau de Guerre

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par:

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Type Marteau
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 8
Valeur 3580 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA HAMM04

Furie céleste


Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.
PARAMÈTRES :
Capacités (si tenu) :
Éclair 1 fois par jour
Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat :
Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts)
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Furie céleste
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 7800 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H51

Lame de la famille Corthala


Ce katana d’exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu’à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l’adversaire est touché.

PARAMÈTRES :

Capacités : 2 points de dégâts d’hémorragie par round pendant deux rounds.

TAC0 : +2

Classe d’armure : +2 contre les armes tranchantes

Dégâts : 1d10+2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Katana

Type : arme à 1 main

Utilisable par :

Valygar

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame de la famille Corthala
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW04

Hache de Hrothgar +3


Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

+1 Charisme

+1 Sagesse

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de Hrothgar +3
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 5
Valeur 26750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAAXE

Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse


Il s’agit de la hache d’Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s’était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l’acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l’occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :

+1 point de dégât de froid à la cible

+1 point de dégât d’acide à la cible

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégât : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 4700 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA AX1H13

Katana +1 de Yoshimo


Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s’est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
Yoshimo

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Katana +1
Type Katana
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW02

Étoile du matin de Kiel


Voici l’étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l’utilisa dans ses derniers instants, alors qu’il se précipitait pour avertir son père de l’infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l’intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l’arme. Tous ceux qui l’utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu’apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4+3

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Spécial : cette arme est maudite et rend son utilisateur fou furieux.

Poids : 10

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Tour de Durlag (troisième niveau souterrain : Kiel, Islanne, labyrinthe de portes)
Étoile du matin de Kiel
Type Étoile du matin
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 10
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA BLUN09