Archives de catégorie : Équipement
Crom Faeyr
Il s’agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l’arme qu’il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l’arme ne soit terminée, mais la voici complète… combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d’ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d’une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : 25 en Force Tue les Golems de Pierre et d’Argile, les Ettins et les Trolls en un seul coup TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ashideena +2
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +3 (+1 électricité) TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Le Casse-genou, ou « Le Casseur », comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l’a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu’ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d’ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +4 contre géants Dégâts : 1d4 +2, +5 contre géants Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par: Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Furie céleste
Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : Capacités (si tenu) : Éclair 1 fois par jour Cécité 1 fois par jour Capacités de combat : Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts) Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lame de la famille Corthala
Ce katana d’exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu’à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l’adversaire est touché.
PARAMÈTRES : Capacités : 2 points de dégâts d’hémorragie par round pendant deux rounds. TAC0 : +2 Classe d’armure : +2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1d10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Valygar Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache de Hrothgar +3
Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.
PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : +1 Charisme +1 Sagesse TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache d’armes +3, Froide-Faucheuse
Il s’agit de la hache d’Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s’était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l’acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l’occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.
PARAMÈTRES : Capacité de combat : +1 point de dégât de froid à la cible +1 point de dégât d’acide à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Katana +1 de Yoshimo
Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s’est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Yoshimo Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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