Cette armure est conçue à partir d’écailles de dragon d’ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d’ombre offrent une protection supplémentaire contre l’acide. PARAMÈTRES : Bonus : +50 % de résistance à l’acide Classe d’armure : 1 Poids : 10 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Armure de la Vipère +5
Si cette armure porte un nom de serpent, c’est seulement en référence à l’assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l’influence d’Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l’éliminer sans problème grâce à l’armure qu’il portait encore. PARAMÈTRES : Pénalités : -2 à tous les jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison Classe d’armure : 2 Poids : 6 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de Nuit Noire +4
Des clous d’ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l’avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L’assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l’avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d’un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 3 Poids : 7 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir Orque +3
Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d’ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l’armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l’armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.
PARAMÈTRES : Bonus : +10 % de résistance aux attaques de projectiles Pénalités : -1 au Charisme Classe d’armure : 4 Poids : 7 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Don de la Nuit +5
Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L’essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu’elle semble normale à porter, mais qu’elle entoure son porteur d’ombres entortillées. PARAMÈTRES : Bonus : +20 % pour se cacher dans l’ombre Classe d’armure : 3 Poids : 5 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Peau de goule +4
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d’égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l’une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l’armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. PARAMÈTRES : Bonus : +3 aux jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison Classe d’armure : 4 Poids : 4 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir +3
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 Poids : 4 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir + 2
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 6 Poids : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir de Karajah
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l’extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L’armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 Poids : 4 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure d’ombre
L’armure d’ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l’Ombre amniens, l’ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l’Ombre. C’est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 4 Spécial : +15 % Cacher dans l’ombre Poids : 8 Force nécessaire : 6 Utilisable seulement par : Voleur (classe unique, multiclassé ou classes jumelées) Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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