Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Masse de la Servante
Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d’un poison violent qu’elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d’impact.
Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu’elle n’aime pas… tout autre qu’un elfe noir ou approchant. Dans les mains d’une autre personne, elle ne constitue qu’un poids mort. PARAMÈTRES : Capacités de combat : toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou subir 2 points de dégâts par round dans 20 rounds. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Tout autre qu’un elfe ou demi-elfe clerc mauvais Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau des Runes +5
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Protection contre le plan négatif Immunité à la Peur Force de géant du feu une fois par jour Soin de masse une fois par jour Capacité de combat : 4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s’ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantanément détruits TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 Type de dégâts : Contondant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Marteau de guerre Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 16 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau des Runes +4
Aegis Fang
Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu’entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n’est qu’un Marteau de Guerre +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Pieu d’Ixil +6
Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d’Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l’adversaire, pendant qu’une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Action libre en permanence. Capacité de combat : La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque coup réussi ou être empalé au sol pour trois rounds, et subir 1d6+5 points de dégâts par round. TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Lance Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Pieu d’Ixil +4
Depuis des générations, ce bâton magique est séparé de la Pointe d’Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n’en conserve pas moins une grande puissance.
PARAMÈTRES TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 6 Compétence : Lance Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance elfe noir +3
L’une des premières armes humaines, la lance n’était au départ qu’un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Destin d’Hindo +4
Combinée aux mains de son porteur d’origine, le Destin d’Hindo est un katana digne des plus grands samourai.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Restauration majeure 1 fois par jour 10 % de Résistance magique Immunité à toutes les formes de mort magique TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Katana Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Destin d’Hindo +3
Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Restauration mineure 1 fois par jour TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Katana Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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