Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Étoile des Tempêtes +3


Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d’inoffensives étincelles électriques quand on la prend en main.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +4, +1d6 d’électricité

Type de dégâts : Contondant

Poids : 6

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Masse

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Obtenue en activant la Machine de Lum le fou, au 4e niveau de la Tour de Garde
Étoile des Tempêtes +3
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA BLUN28

Masse de la Servante


Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d’un poison violent qu’elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d’impact.

Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu’elle n’aime pas… tout autre qu’un elfe noir ou approchant. Dans les mains d’une autre personne, elle ne constitue qu’un poids mort.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou subir 2 points de dégâts par round dans 20 rounds.

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6+3

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : masse

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Tout autre qu’un elfe ou demi-elfe clerc mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse de la Servante
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA HLOLTH

Marteau des Runes +5


La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Protection contre le plan négatif

Immunité à la Peur

Force de géant du feu une fois par jour

Soin de masse une fois par jour

Capacité de combat :

4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s’ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantanément détruits

TAC0 : +5

Dégâts : 2d4 +5

Type de dégâts : Contondant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Marteau de guerre

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 16

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau des Runes +5
Type Marteau
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 2d4 +5
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM11

Marteau des Runes +4


Ce marteau d’acier sombre porte sur sa tête une rune de pouvoir, et a la plupart des capacités d’une Masse de perturbation.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Protection contre la Plan Négatif

Capacité de combat :

4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s’ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantanément détruits.

TAC0 : +4

Dégâts : 2d4 +4

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Marteau de guerre

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 16

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Yaga-Shura
Marteau des Runes +4
Type Marteau
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 2d4 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA HAMM10

Aegis Fang


Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu’entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n’est qu’un Marteau de Guerre +3.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Aegis Fang
Type Marteau
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA AEGIS2

Pieu d’Ixil +6


Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d’Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l’adversaire, pendant qu’une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Action libre en permanence.

Capacité de combat :

La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque coup réussi ou être empalé au sol pour trois rounds, et subir 1d6+5 points de dégâts par round.

TAC0 : +6

Dégâts : 1d6 +6

Type de dégâts : Perforant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Lance

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Pieu d’Ixil +6
Type Lance
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d6 +6
Facteur de vitesse 1
Poids 5
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SPER12

Pieu d’Ixil +4


Depuis des générations, ce bâton magique est séparé de la Pointe d’Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n’en conserve pas moins une grande puissance.

PARAMÈTRES

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 6

Compétence : Lance

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Bassin dans la salle des Orques, durant le Test d’Endurance au 5e niveau de la Tour de Garde
Pieu d’Ixil +4
Type Lance
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 9900 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER11

Lance elfe noir +3


L’une des premières armes humaines, la lance n’était au départ qu’un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Clercs
Magiciens
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance elfe noir +3
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA DWSPER01

Destin d’Hindo +4


Combinée aux mains de son porteur d’origine, le Destin d’Hindo est un katana digne des plus grands samourai.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Restauration majeure 1 fois par jour

10 % de Résistance magique

Immunité à toutes les formes de mort magique

TAC0 : +4

Dégâts : 1d10 +4

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Katana

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Destin d’Hindo +4
Type Katana
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H71

Destin d’Hindo +3


Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Restauration mineure 1 fois par jour

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Katana

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Test de Courage (Dragon), au 5e niveau de la Tour de Garde
Destin d’Hindo +3
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW1H70