Il s’agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l’arme qu’il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l’arme ne soit terminée, mais la voici complète… combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d’ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d’une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : 25 en Force Tue les Golems de Pierre et d’Argile, les Ettins et les Trolls en un seul coup TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Ashideena +2
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +3 (+1 électricité) TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Le Casse-genou, ou « Le Casseur », comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l’a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu’ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d’ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +4 contre géants Dégâts : 1d4 +2, +5 contre géants Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par: Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Furie céleste
Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : Capacités (si tenu) : Éclair 1 fois par jour Cécité 1 fois par jour Capacités de combat : Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts) Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
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Lame de la famille Corthala
Ce katana d’exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu’à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l’adversaire est touché.
PARAMÈTRES : Capacités : 2 points de dégâts d’hémorragie par round pendant deux rounds. TAC0 : +2 Classe d’armure : +2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1d10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Valygar Informations complémentaires
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Katana +1 de Yoshimo
Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s’est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Yoshimo Informations complémentaires
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Étoile du matin de Kiel
Rasoirnoir
Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s’il c’est lui qui se sert de son arme ou si c’est elle qui se sert de lui. Le Rasoirnoir régénère lentement son porteur en drainant l’énergie de ses adversaires. PARAMÈTRES : Capacité Spéciale : Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes Immunité aux Charmes et à la Peur À chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l’accélérer et d’augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes. TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Épée Longue Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
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L’Égaliseur
L’âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu’elle a pu être forgée au service de Heaum. Egalement appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l’équilibre et l’élimination des extrêmes. Plus le comportement d’une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMÈTRES : Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu’elle peut toucher. TAC0 et dégâts : Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts. Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts Type de dommages : tranchant Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
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Adjatha la buveuse +2
Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l’épée absorbe l’énergie vitale des adversaires qu’elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s’il revenait d’une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l’ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu’à être complètement soigné. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât. TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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