Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Crom Faeyr


Il s’agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l’arme qu’il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l’arme ne soit terminée, mais la voici complète… combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d’ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d’une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : 25 en Force
Tue les Golems de Pierre et d’Argile, les Ettins et les Trolls en un seul coup
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
Druide
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Crom Faeyr
Type Marteau
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 15500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM09

Ashideena +2


Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d4 +3 (+1 électricité)
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ashideena +2
Type Marteau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HAMM03

Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants


Le Casse-genou, ou « Le Casseur », comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l’a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu’ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d’ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre géants

Dégâts : 1d4 +2, +5 contre géants

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de Vitesse : 2

Type de compétence : Marteau de Guerre

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par:

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Type Marteau
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 8
Valeur 3580 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA HAMM04

Furie céleste


Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.
PARAMÈTRES :
Capacités (si tenu) :
Éclair 1 fois par jour
Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat :
Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts)
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Furie céleste
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 7800 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H51

Lame de la famille Corthala


Ce katana d’exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu’à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l’adversaire est touché.

PARAMÈTRES :

Capacités : 2 points de dégâts d’hémorragie par round pendant deux rounds.

TAC0 : +2

Classe d’armure : +2 contre les armes tranchantes

Dégâts : 1d10+2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Katana

Type : arme à 1 main

Utilisable par :

Valygar

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame de la famille Corthala
Type Katana
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW04

Katana +1 de Yoshimo


Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s’est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
Yoshimo

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Katana +1
Type Katana
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW02

Étoile du matin de Kiel


Voici l’étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l’utilisa dans ses derniers instants, alors qu’il se précipitait pour avertir son père de l’infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l’intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l’arme. Tous ceux qui l’utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu’apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4+3

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Spécial : cette arme est maudite et rend son utilisateur fou furieux.

Poids : 10

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Tour de Durlag (troisième niveau souterrain : Kiel, Islanne, labyrinthe de portes)
Étoile du matin de Kiel
Type Étoile du matin
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 10
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA BLUN09

Rasoirnoir


Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s’il c’est lui qui se sert de son arme ou si c’est elle qui se sert de lui. Le Rasoirnoir régénère lentement son porteur en drainant l’énergie de ses adversaires.
PARAMÈTRES :
Capacité Spéciale :
Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes
Immunité aux Charmes et à la Peur
À chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l’accélérer et d’augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes.
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : Épée Longue
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rasoirnoir
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISCBC

L’Égaliseur


L’âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu’elle a pu être forgée au service de Heaum. Egalement appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l’équilibre et l’élimination des extrêmes. Plus le comportement d’une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.
PARAMÈTRES :
Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu’elle peut toucher.
TAC0 et dégâts :
Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts
Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts
Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts.
Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts
Type de dommages : tranchant
Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


L’Égaliseur
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 spécial
Dégâts spéciaux
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 15000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H54

Adjatha la buveuse +2


Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l’épée absorbe l’énergie vitale des adversaires qu’elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s’il revenait d’une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l’ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu’à être complètement soigné.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination
Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Adjatha la buveuse +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H35