Potions de soins
Potions de défense et de protection
Potions d’augmentation de capacité
Potions d’attaque
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Huile de feux ardents | POTN13 |
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Potion d’explosions | POTN26 |
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Potion d’haleine ardente | POTN27 |
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Huile de feux ardents | POTN13 |
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Potion d’explosions | POTN26 |
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Potion d’haleine ardente | POTN27 |
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Cagoule du Voleur | HELM29 |
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Cagoule du Voleur | HELM30 |
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Bandeau de Néthéril | COMPON17 |
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Bandeau de Néthéril | HELM28 |
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Spectroscopes de Jansen | NPMISC1 |
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Wakizashi | SW1H46 |
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Wakizashi +1 | SW1H47 |
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Wakizashi de Kachiko +3 | WAWAK |
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Yamato +4 | SW1H66 |
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Ninja-To | SW1H48 |
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Ninja-To +1 | SW1H49 |
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Ninja-To violet +3 | WANINJA |
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Lame d’Usuno +4 | SW1H67 |
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Bâton de la Haute Forêt | NPSTAF |
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Chevalière de’Arnise | NPRING01 |
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Symbole sacré de Lathandre | BELT12 |
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Symbole sacré de Heaum | BELT13 |
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Symbole sacré de Talos | BELT14 |
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Targe | SHLD08, SHLD09, SHLD10 |
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Targe +1 | SHLD17 |
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Rondache | SHLD01, SHLD11, SHLD12 |
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Rondache +1 | SHLD02 |
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Bouclier de réflexion +1 | SHLD24 |
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Rondache +2 | SHLD28 |
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Bouclier de l’Harmonie +2 | SHLD25 |
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Bouclier de la famille Delryn | NPSHLD |
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Écu +2 | TTSHLD01 |
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Amulette d’Edwin | MISC89 |
Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
Lorsque vous passez pour la première fois devant le temple de Lathandre (2), vous surprenez Gaal, un prédicateur, à haranguer les badauds pour tenter de les rallier au culte d’une divinité mystérieuse et inquiétante, l’Œil Aveugle. Les prêtres présents ne peuvent empêcher certains des crédules assistant au prêche de Gaal de le suivre dans les égouts afin de connaître la vérité sur les « prétendus dieux ». | ![]() |
La Sentinelle Suprême Oisig, haut prêtre de Heaum, vous aborde aussitôt et vous demande de le suivre au temple de son dieu (1). Selon lui, Heaum cherche à en savoir plus sur ce culte nouveau et dangereux. Le panthéon des Royaumes Oubliés n’est pas censé accueillir cet imposteur, et il doit être détruit avec ses fidèles.
Oisig vous propose d’enquêter dans les égouts, où vous pourrez travailler avec un allié : le paladin tormite Keldorn.
Une fois descendus sous terre, vous retrouvez facilement Keldorn (8). Vous êtes libre d’accepter ou de refuser sa proposition d’intégrer votre groupe.
L’accès aux souterrains sous les égouts du temple est désormais possible.
Vous entrez dans les égouts par le côté nord-est. Vers le centre des lieux, vous débusquez un groupe de kobolds dirigés par un rakshasa (2). Vous trouvez une épée courte +1, des flèches de feu et la cape des égouts.
À l’ouest de leur repaire, une cache contient un parchemin de convocation d’élémentaire de terre, vingt fléchettes sanglantes, vingt flèches +2, vingt carreaux +2, vingt billes +2 et de l’or. | ![]() |
Vers le sud, vous rencontrez Roger le receleur (3), qui peut vous confier une mission : se débarrasser d’un troll marin situé du côté sud-ouest des égouts. Vous obtenez un peu d’or en guise de récompense. Cependant, vous pouvez également avoir à faire avec lui si vous cherchez un gong.
Remontez vers le nord. Vous êtes invectivés par un groupe de truands (5) ayant élu domicile dans les lieux fangeux, et ils vous demandent mille pièces d’or pour passer sans encombres. Si vous refusez, ils attaquent. Ils sont six : Draug Fea et Tarnor, guerriers, Gallchobhair, archer, Zorl et Rengaard, prêtres, et Gaius, mage. Vous récupérez, sur leurs corps, deux armures de plates, une armure de plates +1, deux rondaches +2, une potion d’isolation, la hache de Hangard +2, un casque anti-charmes, l’étoile du matin Queue de Wiverne +2, une armures de plates complète, de l’or et des gemmes.
Non loin de là, vers le nord-est, un passage secret est verrouillé (6). Il vous faut la clef des égouts pour ouvrir la porte, clef que possède Tazok (dans le donjon des collines de Lancevent).
Une fois entré dans le couloir derrière la porte secrète, un souffle magique vous assaille et immobilise vos personnages durant quelques instants. Cela n’augure rien de bons quant à la puissance des créatures que vous pourriez trouver plus loin…
Vous entrez dans un petit complexe composé de quatre pièces en enfilade. La première est vide, tandis que la deuxième est occupée par un flagelleur mental et une ombre des roches qui contrôlent un clerc, un magicien, deux archers, deux guerriers et un assassin. Ces derniers vous attaquent, de même que les monstres.
La pièce suivante est occupée par trois flagelleurs mentaux, deux ulitharids et une ombre des roches. Enfin, la dernière pièce contient trois flagelleurs mentaux, deux ulitharids et deux ombres des roches, dirigés par un alhoon, une sorte de « liche flagelleur mental ». Dans la cache centrale, vous trouvez le Marteau de Tonnerre +3, que Cromwell pourra vous aider à améliorer, et un bâtonnet merveilleux.
Retournez dans les égouts. Vers l’ouest, un autre passage secret mène vers l’antre de Mekrath (7), un magicien qui détient captif un tieffelin.
Enfin, tout au nord-ouest des égouts, un mur apparemment infranchissable est orné d’un grand œil peint (8). Vous ne pourrez passer que si vous acceptez d’aider le temple de Heaum.
Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
Le premier temple près de l’entrée du quartier est celui de Heaum (1).
Un peu plus loin, c’est celui de Lathandre (2) qui se présente. Devant lui, un groupe de gens écoutent un prédicateur nommé Gaal, qui les enjoint à rallier le culte de son dieu, l’Œil Aveugle. Sitôt Gaal et ses quelques suivants partis, la Sentinelle Oisig, du temple de Heaum, vous accoste et demande de l’aide.
Le temple de Lathandre contient quelques coffres, que vous ne pourrez piller qu’à vos risques et périls : de nombreux gardes sont présents jour et nuit. Vous devrez cependant tenter votre chance si votre réputation est inférieure à 10 et que vous acceptez la quête de Mae’Var qui consiste à voler la statue représentant Lathandre sous la garde de l’Aubmestre Kreel, située dans un coffre près de la sortie est du temple.
Vers le sud-ouest, vous trouvez le temple de Talos (3). Il contient plusieurs coffres dont la plupart sont piégés. Vous pouvez plus facilement en prendre le contenu. Vous pouvez récolter sept potions de grands soins, trois antidotes, une baguette des cieux, une potion d’isolation, une potion de force de géant des tempêtes et un parchemin de protection contre le froid. Si votre réputation est supérieure ou égale à 10 et que vous acceptez la quête de Mae’Var, il vous faut dérober l’amulette de la maîtresse des tempêtes Ada. L’objet se trouve dans le coffre de sa chambre, de nuit, mais vous pouvez également tenter de lui subtiliser grâce à un vol à la tire, de jour.
Un peu partout, vous pouvez trouver des entrées vers les égouts (7), souvent jouxtées d’un prophète aux yeux arrachés, que vous pouvez interroger pour en savoir plus sur ce culte étrange.
Dans la partie nord, le domaine Pimlico (6) est interdit aux visiteurs tant que vous n’avez pas Korgan dans votre équipe.
Vers le sud-est du quartier, vous découvrez le Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4), ordre de paladins fréquemment liés à Torm, allié de Heaum et de Tyr. Vous pouvez y trouver quelques objets, dont huit potions de soins, une potion d’héroïsme, une potion de force morale et des projectiles. Sir Ryan Trawl vous offrira la possibilité d’aider l’Ordre, pour peu que votre réputation soit au moins égale à 10.
En remontant vers le nord-est, la cour gardée (5) est accessible (malgré l’entrée peu visible ; il faut la trouver en passant le curseur de la souris dans les environs). Sion, un mage, et Ketta, une voleuse, vous accueillent en vous conseillant de déguerpir. Relevez le défi ou faites mine de partir, ils s’en vont de toute manière par une porte dimensionnelle. Le domaine est grand, mais pratiquement vide au rez-de-chaussée… jusqu’à un certain point.
Une fois passé au-delà des portes des deuxièmes pièces, un glabrezu, un nishruu, deux ogres berserk, un ettercap et un efrit sont aussitôt convoqués et vous attaquent. Vous pouvez éviter le combat en fuyant rapidement et laisser le glabrezu s’en prendre aux autres monstres… Dès que la voie est libre, vous pouvez piller les pièces du fond et récolter de l’or, des gemmes, une étoile du matin +2 et quatre flèches acides. Attention aux coffres piégés… |
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Montez les escaliers. Sion et sa troupe vous attendent. Des pièges ornent le devant des marches des escaliers, que ce soit sur le côté gauche ou droit. Ils sont six : Ketta et Sion, Stalman, le prêtre, Olaf Rasmussen et Maferan les guerriers brutes, et Koshi, un kensaï maniant deux katanas (dont un pouvant étourdir sa cible). Le combat est ardu mais en vaut la peine : vous récupérez deux armures de plates complètes +1, un grand bouclier +2, un casque anti-charmes, une hache d’armes +2, un casque de défense, une épée à deux mains +2, une armure de plates +1, une masse +2, une armure de cuir +3, une épée courte +2, une robe d’aventurier, un katana +1, le katana Furie céleste, des potions d’invisibilité, des potions de grands soins, une huile de rapidité et beaucoup d’or.
Fouillez l’étage. Plusieurs contenants sont piégés. Vous récoltez en tout une baguette d’effroi, une baguette de givre, une baguette de paralysie, deux lances +3, quatre flèches de feu, neuf flèches +1, huit flèches perceuses, huit billes +1, dix billes +2, dix fléchettes sanglantes, sept fléchettes nid d’aspic, dix carreaux +2, vingt carreaux de foudre et une fronde +2. |