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Le bosquet des druides


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à la condition que vous ayez accepté d’aider Cernd dans son enquête sur les problèmes animaliers présents à Franc-Marché.

  1. Tertre des trolls
  2. Tour de l’ogre-mage
  3. Demeure d’Adratha
  4. Bosquet des druides

Dès votre arrivée, vous êtes abordé par un druide, Pauden, qui vous informe des dangers que vous encourrez en restant ici. Il évoque une certaine Faldorn, qui aurait pris le contrôle du bosquet afin de séduire les druides de l’Ombre et leurs idées radicales. Selon lui, Faldorn accepterait un défi afin de reprendre la tête du bosquet et rétablir l’équilibre de la nature.

En vous rendant vers le nord-ouest, vous trouvez un troll qui vous attaque aussitôt. Redescendez vers le sud-ouest et tuez les deux trolls et les deux trolls des glaces. Plus loin vers l’ouest, trois araignées, une araignée éclipsante, une araignée géante et une araignée-sabre vous attendent.

Poursuivez ainsi jusqu’au tertre des trolls (1). Au-devant, un groupe de trolls dépendant du niveau global du groupe vous attaque.

À l’intérieur du tertre, vous rencontrez quatre trolls, un troll spectral, un troll fantôme et trois trolls géants. Deux caches vous offrent la lance de la Licorne +2 et des bracelets d’archer.

 Sortez du tertre et remontez vers le nord. Vous croisez à nouveau deux trolls. Un passage mène vers l’est. Un groupe de druides de l’ombre (deux guerriers, un mage et un druide) attaquent des trolls, puis s’en prennent à vous une fois les trolls tués. Vous trouvez sur leurs corps une armure de cuir + 1, deux armures de plates, des flèches de feu et des flèches +1.
Vers le sud, un ettercap vous attaque. Ensuite, vers l’est, vous croisez un autre groupe de quatre druides de l’ombre, menés par Kyland Lind, qui vous menacent puis vous attaquent sans aucune autre forme de procès.

Passez le pont. Un passage se profile à son autre extrémité, vers le sud-est. Un groupe de deux trolls et deux trolls des glaces attaque. Vous pouvez accéder depuis ce passage à la tour de l’ogre-mage (2). Dans une botte de foin dans la tour, on trouve le cimeterre Belm +2.

 De l’autre côté du pont se dresse la maison d’Adratha (3). Si vous n’avez pas encore parlé aux génies de Franc-Marché, vous pouvez commercer avec la vieille femme.
Dans le cas contraire, elle sent sur vous l’odeur des génies et révèle sa véritable nature. Ses deux acolytes rakshasa, Saaadat et Jalaal, apparaissent et le trio maléfique vous attaque à coups de sortilèges de nuages mortels et brumes mortelles.

Sur les cadavres, vous trouvez un fétiche de protection contre les poisons, la tête d’Ihtafeer et un bâton de piété +3. Dans le coffre de la maison, vous trouvez quarante flèches de feu, quarante flèches acides, quarante carreaux serpent et quarante carreaux de foudre.

Franchissez le second pont. Au-delà, vers le sud, vous trouvez deux colonies de spores. À l’ouest, Cernd vous attend, si vous ne l’avez pas encore engagé.

Vers l’ouest, devant le bosquet des druides (4) proprement dit, Dalok, un adepte et un druide de l’ombre attaquent. Vous trouvez sur eux une massue +2, Mâchouilleuse et l’épée longue Langue de feu.

Entrez au sein du bosquet. Faldorn vous aborde d’un ton condescendant. Elle cherche à rétablir la suprématie de la nature, eu égard à ses convictions de druidesse de l’ombre. Selon les rituels druidiques ancestraux, seul un druide peut la provoquer en duel et prendre sa place. Soit Cernd ou Jaheira, ou votre personnage s’il est druide.

 Le combat s’engage dans l’arène. Si Cernd ne fait pas partie de votre groupe, vous ne pouvez qu’assister sans agir. Le duel est assez rapide, et une fois Faldorn vaincue, ses suivants (deux adeptes et deux druides) s’en vont et maître Verthan conserve la tête du bosquet afin de rétablir l’équilibre. Il vous remet un bâton de foudre et de tonnerre.

Si votre personnage est mauvais et que vous avez accepté la proposition du marchand Khellon, versez le poison sulfureux dans le bassin situé dans la partie nord-est du bosquet. L’effet est immédiat : le bosquet est malade et les druides se meurent rapidement. Les personnages bons de votre groupe vous quittent immédiatement, tandis que Cernd et Jaheira vous attaquent.

Quelle que soit la façon dont vous avez réglé le problème, il ne vous reste plus qu’à rentrer à Franc-Marché.

Franc-Marché


Cette cité est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Tente des génies
  2. Tentes des marchands désemparés
  3. Demeure du seigneur marchand Logan Coprith
  4. Pub de Viatry
  5. Temple de Waukyne
  6. Domaine Alibakkar
  7. Domaine Lurraxol
  8. Maison de Tiris
  9. Forge
  10. Maison Fentan
  11. Ancienne crypte

Problèmes animaliers à Franc-Marché


Flydian, un messager envoyé par le seigneur marchand Logan Coprith, est à la recherche d’aventuriers capables d’aider la cité. Des animaux sauvages, sous l’impulsion de druides hostiles, attaquent la ville et sèment une pagaille sans nom. Vous trouvez Flydian aux portes d’Athkatla (2).

Résoudre la quête


Lorsque vous arrivez pour la première fois à la cité marchande, vous pouvez rapidement constater la véracité des propos de Flydian. Plusieurs animaux (une araignée colossale, un loup noir et un tigre sauvage) s’en prennent à la milice chargée de défendre les portes de Franc-Marché. Une fois morts, la capitaine de la garde vous accoste et vous demande les raisons de votre présence ici. Les gens sont méfiants : ils craignent des agents infiltrés à la solde des druides en provenance du bosquet avoisinant. Vous devez donc prouver votre valeur…
 Au sud de là, deux tentes se présentent. La bleue (1) est gardée par un génie nommé Taquee. Vous pouvez effectuer un vol à la tire sur lui et récupérer une bouteille d’éfrit. À l’intérieur de la tente, le génie Khan Zahraa vous propose des objets à vendre, les seuls de la cité, d’ailleurs. Il vous explique pourquoi : lui et ses génies sont à la recherche d’un rakshasa nommé Ihtafeer. Afin de le trouver, il trouve plus amusant et moins fatiguant de laisser les humains la pourchasser. Et pour ce faire, les génies achètent tout ce qui arrive à la cité, pour assécher Franc-Marché en marchandises. Ce qui mènera tôt ou tard à l’asphyxie de la cité…

Proposez au Khan Zahraa de trouver le rakshasa pour lui afin de débloquer cette situation intenable. Il accepte, mais ne peut vous donner beaucoup de détails quant à la façon de le trouver, sinon que c’est un métamorphe qui peut donc avoir pris les traits de n’importe qui…

L’autre solution étant de déloger les génies de la ville par la force.

Sortez de là. La tente plus bas (2) est occupée par certains des marchands de la caravane. Ils sont désespérés.

Vers le sud-ouest, vous trouvez une autre tente de marchands. Enfin, une troisième est occupée par les prostituées de la cité. La seule fille encore en activité est harcelée par Wilfred le Rouge, un prétentieux qui dispose cependant de suffisamment d’or pour éviter d’être vidé par la patronne. Interrogez Wilfred sur l’origine de sa richesse, et accusez-le de mentir quant à son histoire. Il vous avoue sa véritable aventure, et vous donne mille pièces d’or pour acheter votre silence, avant de s’en aller, honteux. La fille et sa patronne vous remercie de les avoir soulagées de ce poids.

En remontant vers la porte ouest de Franc-Marché, un loup noir vous attaque.

Retournez vers l’est. La maison du seigneur Coprith (3) est accessible. Le seigneur vous reçoit, et explique les problèmes auxquels sa cité est confrontée. Les attaques d’animaux ont commencé voici quelques semaines, et ils ont récemment pu faire un prisonnier parmi les druides. Cependant, Coprith ne sait pas exactement qu’en faire, car selon lui, il est innocent. Il vous demande de tenter d’aider ce druide à découvrir l’origine de ces troubles, et si possible, de la supprimer.

Dans des contenants du rez-de-chaussée, vous trouvez deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité.

Descendez au sous-sol de la demeure. La cellule est occupée par Cernd, druide venu du Nord pour enquêter sur les événements qui se déroulent à Franc-Marché. Il est arrivé en ville juste après une attaque, et a dès lors été soupçonné d’en être l’instigateur. Il vous propose de l’accompagner au bosquet des druides proche pour en savoir plus sur ces attaques, qui, selon lui, ne peut venir que d’un changement de comportement des druides locaux, peut-être même un changement de grand druide. Vous êtes libre d’accepter qu’il intègre votre groupe ou non. Si vous refusez, il vous attendra au bosquet même.

Sortez de là. Si votre personnage principal est d’alignement mauvais, un marchand du cru, le seigneur Khellon, vient vous trouver. Il vous raconte ses malheurs : des druides l’ont empêché de bâtir une route commerciale, et il pense que la source de tous ses ennuis est liée au bosquet des druides. Selon lui, détruire le fonts sacré présent au sein du bosquet mettrait fin aux attaques des druides, et réglerait ainsi les problèmes de Franc-Marché, qui pourrait continuer à vivre en toute quiétude. Pour ce faire, il vous confie un poison sulfureux à déverser dans le fonts.

À l’ouest, le temple de Waukyne (5) vous propose les services habituels des temples. À l’est, l’auberge de Viatry (4) offre hébergement et boissons.

Au nord, le domaine Alibakkar (6) est vide pour l’instant, de même que le domaine Lurraxol (7) du côté est.

La maison de Tiris (8) est également vide. Et la maison Fentan (10) est habitée par la famille de Mazzy, qui se trouve là si vous l’avez libérée des ruines du temple d’Amaunator.

À l’ouest de la fontaine, un dénommé Neeber, en référence à l’abominable Noober de Nashkel, vous accoste. Prenez patience, ou engagez vous-même la conversation avec lui jusqu’à ce qu’il vous offre une petite récompense pour votre persévérance : quelques billes +2 et un peu d’expérience de quête.

Au nord de là, la forge (10) n’a aucun objet à vous proposer à cause des génies.

Vers le nord-est, la crypte de Franc-Marché (11) est pour l’instant inaccessible.

À la porte nord-est, une araignée colossale, une araignée géante, un loup noir et un tigre sauvage attaquent la milice.

Enfin, tout au nord-est, Itona, une voleuse de l’Ombre, souhaite vous parler. Elle vous offre des renseignements sur une vieille soigneuse, Adratha, qui habite dans le bosquet. Elle sait qu’elle n’a pas de famille, mais récemment, deux jeunes hommes qu’elle présente comme ses enfants sont toujours avec elle. Et depuis lors, les gens qui vont la voir disparaissent. La voleuse soupçonne qu’Adratha a été tuée par le rakshasa Ihtafeer, et que ce dernier a pris sa place pour avoir plus facilement accès à de la chair humaine.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre au bosquet des druides pour éclaircir les choses.

Les missions confiées par les temples


Comment obtenir les quêtes


Ces quêtes sont accessibles aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Ces missions ne sont accessibles que lorsque l’enquête sur le culte de l’Œil Aveugle a commencé, peu importe l’achèvement de cette quête. Parlez au gardien Telwyn, au temple de Heaum (1). Celui-ci souhaite vous confier une mission de la plus haute importance pour Heaum. Son temple ne possède pas l’icône religieuse qui sied au mieux à la stature de son dieu. Telwyn a connaissance d’un artiste résidant en ce moment à Athkatla, qui n’égale pas le talent du défunt Prisme, mais qui reste le plus doué actuellement. Néanmoins, son caractère est difficile…

Votre tâche consiste à convaincre sire Sarles d’accepter de façonner une œuvre à la gloire de Heaum. L’artiste est actuellement hébergé chez les Jysstev (11), une riche famille résidant dans le quartier du gouvernement.

L’œuvre de Sarles


L’homme est difficile. Il n’acceptera de façonner une statue qu’avec un matériau rare, l’illithium. Votre seule option est de contacter la marchande de minerai dénommée Jerlia (7), qui tient une boutique sur la Promenade de Waukyne.

Allez trouver cette marchande. Elle annonce rapidement la couleur : trouver deux cents unités d’illithium comme le réclame Sarles s’avère impossible. Le minerai est très difficile à extraire et à se procurer, et la production est donc lente. Les stocks étant limités, vos espoirs sont minces. Cependant, Jerlia vous propose deux solutions. La première consiste à traiter directement avec son fournisseur, mais elle n’en révélera l’identité que moyennant mille pièces d’or. Il s’agit d’un duergar, Unger Hilldark, résidant à la Couronne de Cuivre.

L’autre option consiste à créer un alliage avec un autre matériau, pour obtenir un produit ayant l’apparence de l’illithium, mais nettement moins coûteux. Elle peut vous le fabriquer pour deux cents pièces d’or, et il sera prêt vingt-quatre heures plus tard.

L’alliage


Une fois l’échéance arrivée, vous retournez voir Jerlia. Celle-ci vous remet la pépite d’alliage, mais indique que d’autres églises sont venues la trouver. Le prix augmente selon la demande, et elle vous réclame désormais cinq cents pièces d’or pour son travail.

Retournez voir Sarles avec votre alliage. Celui-ci se montre d’abord enthousiaste, mais il découvre rapidement la supercherie, et s’en va, furieux qu’on l’ait ainsi berné.

Vous n’avez plus qu’à retourner au temple de Heaum avec votre pépite sous le bras pour avouer votre échec auprès du gardien Telwyn. Celui-ci ne vous en tient pas rigueur, mais la sentinelle Oisig demande à voir l’œuvre créée par Sarles. Très intéressé, il est satisfait de son « travail » (qui est en réalité celui de Jerlia…), et Telwyn vous récompense.

L’illithium véritable


Allez voir Unger Hilldark, à la Couronne de Cuivre. Il se trouve près du comptoir (2) et vous accueille avec une méchante humeur. Convainquez-le que vous ne cherchez qu’à l’aider. En effet, ses derniers stocks ont été volés, et son affaire ne fonctionne pas bien. Impossible d’avoir de l’illithium avant des mois… sauf si vous rattrapez le voleur. Celui-ci se nomme Neb, et il loge dans une maison abandonnée du quartier du pont (14)

Allez voir ce Neb. Vous vous rappelez maintenant de lui : il s’agit d’un tueur d’enfants qui était emprisonné avec vous au quartier général du Poing Enflammé de la Porte de Baldur. Ce nain maléfique ne mérite que la mort. Il se rend invisible sitôt le combat engagé, tandis que quatre esprits d’enfants apparaissent et vous attaquent. Ne tuez pas les esprits, concentrez-vous sur Neb : une fois mort, les esprits disparaissent, et les enfants recouvrent leurs âmes perdues. Si vous avez été touché par un des esprits et que vous avez perdu un ou plusieurs niveau(x), vous les recouvrez immédiatement : un sort de restitution mineure affecte tous vos personnages dès la mort de Neb.

 Fouillez la maison. Les contenants sont piégés. Vous trouvez cinq potions de grands soins, une huile de rapidité, trois potions d’invisibilité, la tête de Neb, l’atroce tranchoir de Neb et le minerai d’illithium. Chaque esprit possédait en outre une perle.

Allez porter la tête de Neb auprès des autorités d’Athkatla, en la personne de l’inspecteur Brega, dans le bâtiment du conseil des Six (7). Celui-ci vous remercie et vous gratifie d’un point de réputation.

Rendez-vous ensuite auprès de Sarles, qui, satisfait, enverra un messager au temple de Heaum une fois sa sculpture achevée. Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Telwyn.

La récompense


Si votre personnage est un prêtre de Heaum, vous avez le choix entre l’anneau de sainteté, l’armure de la Foi +3 ou un Bâton-épieu. Sinon, vous recevez le heaume de gloire.

Telwyn souhaite vous confier une seconde mission.

Autre utilisation de l’illithium


Si vous êtes en possession de la masse de destruction +1, le minerai d’illithium peut être employé pour la couvrir et devenir bien plus puissante qu’elle ne l’est déjà. Pour ce faire, rendez-vous avec ces deux éléments auprès de Cromwell, dans les docks (12). Il vous forgera l’arme pour cinq mille pièces d’or. Vous ne pourrez bien entendu plus utiliser l’illithium dans le cadre de la quête.

L’anneau de l’Aube


Telwyn vous envoie voir l’aubemestre Sain, au temple de Lathandre (2). Il vous parle d’un méfait commis par des voleurs au service des talassiens : l’anneau de l’Aube, relique sacrée de Lathandre, a été dérobé. Sain vous envoie trouver un dénommé Travin, de nuit, dans les bas quartiers. Il se trouve à l’ouest de la maison abandonnée (7).

Travin veut bien vous renseigner, moyennant quatre cents pièces d’or. Il vous suffit cependant de le menacer pour qu’il parle gratuitement : il a déjà revendu l’anneau à un receleur, Borinall, qui loge sur le toit de la Couronne de Cuivre (3).

 Rendez-vous chez Borinall. Ce dernier refuse de vous remettre l’anneau, sauf si vous acceptez de révéler votre allégeance à Talos. Si votre personnage principal est un prêtre de Talos, rien ne se produit, et Borinall vous remet l’anneau. En revanche, si vous n’êtes pas prêtre de Talos, la foudre s’abat sur vous ou l’un de vos compagnons. Borinall vous attaque, aidé par ses malandrins (deux brigands et un mage).

Si vous refusez de prononcer votre allégeance à Talos, Borinall attaque également, accompagné de trois brigands, cette fois.

Vous trouvez l’anneau de l’Aube sur le corps de Borinall, et un marteau de guerre +1 sur la table.

Vous pouvez dès lors rapporter l’anneau de l’Aube à Sain.

La quête des Ménestrels


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Elle débute lorsque vous rencontrez un groupe de bandits s’en prenant à un homme empoisonné du nom de Renfeld. Une fois les bandits éliminés, vous secourez l’homme, qui vous demande de le mener auprès de Rylock, le gardien de la porte du domaine Galvarey (9).

Résoudre la quête


Rylock vous remercie d’avoir ramené Renfeld. Précisez-lui qu’il a été empoisonné. Il vous remet quelques pièces d’or pour votre peine. Vous repartez l’esprit soulagé…

Un individu vous interpelle rapidement. Il s’agit de Xzar, nécromancien maléfique que vous avez déjà eu l’occasion de croiser dans Baldur’s Gate 1. Il vous demande un service. Son ami Montaron a disparu alors qu’il fouillait dans le bâtiment des Ménestrels. Selon le nécromancien, les gens à qui vous parliez un instant plus tôt font bien partie des Ménestrels d’Athkatla. À vous de vous débrouiller pour arriver à entrer dans le bâtiment…

Parlez à Rylock. Il vous remercie à nouveau pour votre aide. Glissez-lui le fait que vous aimeriez jeter un coup d’œil à l’intérieur du domaine. Il refuse, mais en insistant un peu et en le menaçant de révéler qu’il s’agit d’une base des Ménestrels, il accepte… à condition de les débarrasser de créatures résidant dans une maison non loin de là (3).

À l’intérieur, Sanasha et Prebek parlent d’un certain maître, cruel et sadique… ils vous attaquent ensuite, soutenus par trois gobelins. Les contenants de leur maison sont tous piégés. Vous trouvez de l’or, un marteau de guerre +1, trois potions de grands soins et des parchemins de résistance à la terreur, d’horreur, de convocation d’élémentaire de feu, de détection de l’invisibilité et de chasseur invisible. Sur les cadavres des deux magiciens, vous récupérez une baguette de projectiles magiques, une potion de perspicacité, des parchemins de vapeur colorée, de sommeil, de boule de feu, de déblocage, de dissipation de la magie et de cône de froid.

Retournez voir Rylock, qui se montre satisfait de votre acte. Il vous laisse entrer au sein du bâtiment. Vous y rencontrez plusieurs Ménestrels, qui pourront vous en conter un peu sur leur organisation. Ils possèdent également quelques informations sur les voleurs de l’Ombre et leur guilde rivale. Enfin, ils savent que les Mages Cagoulés ont souffert de la capture d’Irenicus : le magicien est trop puissant pour eux.

Sur votre droite, une succession de petites pièces vous offrent plusieurs contenants (dont un piégé) avec deux potions de grands soins, une potion de focalisation mentale, une potion de perspicacité, un parchemin de convocation d’élémentaire d’air mineur, un casque anti-charmes et l’amulette du Ménestrel. Portez cette dernière si vous souhaitez aller à l’étage sans encombre ; sans quoi, les harpistes fantômes vous attaqueraient à vue.

 À l’étage, les harpistes fantômes vous accueillent. Eux aussi vous donneront quelques informations sur les Ménestrels. Ils parlent aussi d’un voleur qui aurait pris la voie des airs.

Les différents contenants de l’étage vous offrent quarante carreaux serpent, quarante fléchettes +1, quarante billes +1, quarante flèches acides, des parchemins de lame fantôme, de détection du mal et d’image miroir. L’un des coffres du dortoir est piégé.

 Vous trouvez enfin une note expliquant que Montaron semble avoir été transformé en oiseau. L’endroit le plus probable où vous pourriez le trouver est la volière située au nord de l’étage. Récupérez-y l’oiseau et sortez du bâtiment et retournez voir Xzar.

Avant de vous récompenser, ce dernier souhaite d’abord faire recouvrir à Montaron sa forme originelle. Le temps de lancer un sortilège, et le mage se rend compte qu’il ne s’agit pas de son ami, mais d’une Ménestrel, qui l’assassine promptement sous vos yeux. Vous avez été victime d’un complot, et vous avez aidé les Ménestrels à tuer ce magicien qui souhaitait en savoir trop à leur sujet, ce qui pouvait nuire à leur organisation secrète… ceci explique les facilités que vous avez eues pour entrer dans le bâtiment. Vous comprenez aussi que Sanasha et Prebek étaient bien les apprentis de Xzar.

Récupérez sur le corps du mage des bracelets de défense CA 6, un bâton javelot +2, des parchemins de toucher vampirique, de lenteur et d’amitié, des gemmes et de l’or.

Jaheira et les Ménestrels


La suite de cette quête n’est accessible que si Jaheira est dans votre groupe. Le fait que vous ayez une romance en cours avec elle ne modifie que très peu le déroulement des événements. Votre réputation, en revanche, est plus prépondérante, voire primordiale pour certaines étapes de la quête.

Armure du Grand Maître +6


Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis… et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Vitesse de déplacement comme pour des Bottes de vitesse

CA : 1

Poids : 5

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mages

Moines

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Eler Had (garde de Gromnir)
Armure du Grand Maître +6
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 5
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT24

Armure d’épines +6


Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu’elle ne choisisse de s’exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d’épines rougeâtres.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Attaque d’épines : chaque coup réussi sur le porteur inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts du feu.

Classe d’armure : 1

poids : 5

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mages

Moines

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Sendai
Armure d’épines +6
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 5
Valeur 14500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT23

Chair Humaine +5


Faite de peau humaine traitée avec le sang d’un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 3
Jets de sauvegarde : +4
Résistance à la magie : +20 %
Poids : 5
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Mage
Personnage non mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chair Humaine +5
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 3
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT21

Cuirasse d’Aeger +3


Cette peau d’ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L’ours était immunisé au feu, au froid, et à l’acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L’Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d’une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d’un de ces morceaux.
PARAMÈTRES :
Bonus : +15 % de résistance au feu, au froid, et à l’acide
Immunisé à la Confusion
Classe d’armure : 3
Poids : 35
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cuirasse d’Aeger +3
Type Cuirasse
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure 3
Force nécessaire 6
Poids 35
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA LEAT20

Écaille de Dragon noir


Cette armure est conçue à partir d’écailles de dragon d’ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d’ombre offrent une protection supplémentaire contre l’acide.
PARAMÈTRES :
Bonus : +50 % de résistance à l’acide
Classe d’armure : 1
Poids : 10
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forgée par Cromwell pour 5000 pièces d’or et à partir d’Écailles de Dragon noir
Écaille de Dragon noir
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 10
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT19

Armure de la Vipère +5


Si cette armure porte un nom de serpent, c’est seulement en référence à l’assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l’influence d’Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l’éliminer sans problème grâce à l’armure qu’il portait encore.
PARAMÈTRES :
Pénalités : -2 à tous les jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison
Classe d’armure : 2
Poids : 6
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de la Vipère +5
Type Besantine
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 2
Force nécessaire 6
Poids 6
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT18