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La Couronne de Cuivre


Cette auberge est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

La Couronne de Cuivre est une auberge située dans les bas quartiers d’Athkatla. Elle constitue le principal point de ralliement de la plupart vos personnages, lorsque vous décidez de leur demander de quitter le groupe.

  1. Arène
  2. Comptoir
  3. Arrière-salle
  4. Arène clandestine
  5. Cellules des esclaves
  6. Cellules des bêtes sauvages
  7. Accès vers les égouts des bas quartiers

L’endroit est mal fréquenté. Brutes, poivrots et autres parieurs sur des combats de chiens sont monnaie courante. Près de l’entrée de droite (1), un dénommé Amalas vous accoste d’ailleurs, en vous provoquant. Si vous relevez son attaque, vous pouvez le combattre en duel, dans l’arène (1).

Non loin, Korgan vous propose de l’accompagner pour un pillage de tombe.

Vers le côté nord-est de la salle, c’est au tour d’Anomen de vous héler pour jauger votre bravoure. Il recherche la gloire et le bienfait, et se propose de vous accompagner dans vos aventures.

Dans un coffre, non loin d’Anomen, vous trouvez deux potions de grands soins.

Enfin, en vous approchant du comptoir (2), Nalia vous demande de l’aide : le château de son père a été envahi par des assaillants féroces. Vous pouvez cependant lui demander de l’attendre sur place, tout en acceptant de l’aider.

Non loin du comptoir, le seigneur Jierdan Firkraag attend des aventuriers de votre trempe. Ses terres, les collines de Lancevent, ont été envahies par des ogres, et il vous promet dix mille pièces d’or si vous l’en débarrassez.

Au comptoir (2), Bernard vous offre, outre les services classiques de toute bonne auberge digne de ce nom, quelques objets magiques intéressants. Le véritable patron de la Couronne de Cuivre est cependant Lehtinan, homme taciturne et peu disposé vis-à-vis des étrangers. Il est lié à la quête des esclavagistes des bas quartiers. Seul le démarrage de cette quête vous permettra d’accéder au reste de l’auberge.

Les esclavagistes


Parlez à Lehtinan et présentez-vous. En lui indiquant que vous souhaitez vous divertir de façon un peu inhabituelle, il vous propose l’accès à son arrière-salle (3), qui recèle diverses formes de divertissement : compagnie, combats, jeux de hasard et drogues. Vous pouvez désormais passer outre les videurs.

Résoudre la quête


Au nord-est, vous pouvez louer les services d’un compagnon ou d’une compagne auprès de Madame Nin. Les diverses chambres contiennent quelques pièces d’or, excepté celle occupée par Yarin, qui contient un coffre piégé avec des gants de pickpocket et un parchemin de flèche acide de Melf. Celle occupée par Llynis contient quant à elle un coffre avec une émeraude et des parchemins de chance et de résistance à la terreur.

 Descendez les escaliers vers le sud-est. Deux portes ferment la pièce, en sus de celle menant à la salle commune de l’auberge. Celle vers le sud-est ouvre sur les gradins de l’arène clandestine (4). Un combat est annoncé entre un gladiateur et un troll.

Pour en découdre avec ces vils esclavagistes, il vous suffit d’ouvrir l’autre porte accessible, vers le nord-est. Un long couloir doté de deux portes secrètes consécutives sur son côté gauche mènent, pour la première, sur une pièce de consommation de lotus noir, et pour la seconde vers les égouts des bas quartiers. Au fond du couloir, une porte ouvre sur des geôles (5) maintenant prisonniers les gladiateurs combattant dans l’arène clandestine. Un garde vous accoste sans ménagement, et vous attaque si vous refusez de faire demi-tour. Une fois entré dans la pièce, quatre autres gardes, dont deux magiciens, vous attaquent. Si vous approchez de la cellule centrale, un gladiateur, Hendak, vous parle et vous demande de les libérer, lui et ses compagnons d’infortune. Selon Hendak, la clef des cellules est en possession du belluaire qui s’occupe des bêtes sauvages.

Partez vers le sud. Vous accédez à l’arène clandestine (4), dans laquelle un loup des glaces vous attaque. Derrière l’arène, vous arrivez au niveau des cellules des bêtes sauvages (7). Le belluaire est dans le couloir principal. Dès que vous le provoquez au combat, son léopard s’élance sur vous, et les cages s’ouvrent. Deux grouilleux mutants, une panthère noire, un ours noir, un grizzly, un léopard et un minotaure vous attaquent.

Le belluaire portait sur lui la clef des cellules, et possédait également une armure de plates, un arc Tuigan +1 et un parchemin de transmutation de la pierre en chair.

Ouvrez d’abord les cellules annexes à celle d’Hendak. Vous libérez deux enfants et gagnez un peu d’expérience. Ensuite, ouvrez la cellule d’Hendak. Il vous remercie, prend les armes, et s’engage dans le couloir pour aller combattre Lehtinan. Retournez vers l’auberge, vous croisez plusieurs gardes esclavagistes.

Au comptoir, Hendak attaque Lehtinan. L’issue du combat est sans appel. Hendak vous remercie pour votre aide, et vous demande de poursuivre votre tâche, en débarrassant le quartier des esclavagistes restants.

D’après le gladiateur, ils se terrent dans un autre bâtiment des bas quartiers (6), accessible de front, mais il vous conseille de passer par les égouts (7).

Sur le cadavre de Lehtinan, vous trouvez de belles gemmes, de l’or, et des parchemins de convocation de Nishruu et de brume mortelle.

Désormais, Bernard propose un choix d’objets magiques bien plus large, de même que des parchemins de sorts profanes allant jusqu’au niveau 8.

Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
Lors de votre première venue au pont, le lieutenant Aegisfield vous accoste aussitôt, vous avertissant du danger encouru dans les rues alentours. Un fou semble tuer les innocents pour leur prélever leur peau.
Quelques mètres plus au sud-ouest, un trio de cadavres (1) jonche le sol. Des habitants du coin craignent pour leur vie, et redoutent au plus haut point une guerre de guildes entre les Voleurs de l’Ombre et une faction rivale.

Résoudre la quête


 Sous l’arche immense qui surplombe la rue, un dénommé Rampah fait la manche. Il vous annonce qu’il a trouvé un indice sur les meurtres commis récemment sur le pont. Il vous en réclame 100 pièces d’or, mais vous pouvez faire baisser le prix jusqu’à l’obtenir gratuitement. Il s’agit d’une peau de bête qu’il ne connaît pas, mais dont il estime que Bel Dalemark, un marchand qui tient son échoppe un peu plus loin (6), pourra vous en dire plus long.

Sur la place des marchands, une prostituée surnommée Bouquet de roses parlera des crimes si vous vous délestez de quelques pièces. Elle se souvient d’une odeur particulière qu’elle a sentit lorsqu’un individu est passé près d’elle, lors du dernier meurtre. Elle pense qu’il s’agit de baies.
De l’autre côté de la place, Bel Dalemark peut examiner la peau de bête. Il s’agit d’un cuir d’éléphant, et imagine que le dompteur du cirque en a déjà vu. Selon lui, le tanneur du pont (7) peut également en avoir déjà travaillé. Bel peut également vous fournir des échantillons de ce qui peut sentir la baie. Il ne vous reste plus qu’à les confier à Bouquet de roses pour qu’elle tente de se remémorer l’odeur qu’elle avait senti. Sûre d’elle, elle retient l’écorce de chêne, utilisé en tannerie pour traiter le cuir.

Il ne vous reste plus qu’à rendre visite au tanneur, Rejiek Hidesman, et tenter de l’interroger. Celui-ci fuit dès votre accusation lancée, et s’élance dans les escaliers menant au sous-sol de sa boutique. Dans des caches du rez-de-chaussée, vous trouvez quelques pièces d’or, gemmes, et une potion de régénération.
Descendez les escaliers. Un atelier morbide vous attend, rempli de pièges.
 Les contenants piégés de la pièce vous donnent une potion de résistance au feu, une gemme lingot de lune et une opale noire, un parchemin de protection contre l’électricité ainsi qu’une note vous permettant de retrouver le contact de Rejiek Hidesman dans les collines d’Umar. Une petite énigme vous permet de connaître le nom de ce contact, et ainsi vous faire passer pour le tanneur. Enfin, sous le lit, vous pouvez récupérer une armure faite de chair humaine.

Un second escalier indique l’endroit par où le criminel s’est évadé. Vous arrivez dans une cave disposant d’un accès vers le fleuve. Rejiek s’est enfui à bord d’une embarcation, et un de ses associés, Vellin Dahn, vous menace avant d’en faire de même avec un sortilège de porte dimensionnelle. Deux goules et deux assassins runiques vous attaquent.

La pièce contient plusieurs caisses piégées, contenant des parchemins d’invisibilité majeure et de convocation de monstres II. Vous trouvez également la hampe de l’arc court de Gesen, arme légendaire que vous pouvez faire reconstituer par Cromwell.

Prolongement de la quête


Retournez voir le lieutenant Aegisfield. Il vous gratifie d’or, d’un point de réputation, ainsi que d’expérience.
Si vous choisissez de le prévenir sans avoir fouillé l’échoppe du tanneur, il se rend lui-même sur place pour enquêter… et n’en plus jamais ressortir vivant. Vous trouvez alors son cadavre dans le premier sous-sol de l’échoppe. Vous ne gagnez ni expérience, ni réputation.
Vous retrouverez Rejiek Hidesman dans le cadre d’une autre quête, qui consiste à aider Tiris à retrouver sa compagne.
La quête s’achève enfin dans les collines d’Umar, lorsque vous achetez un exemplaire de l’histoire du Zentharim au dénommé Fael, qui se trouve non loin de l’auberge d’Imnesvale. Il vous parle alors, et vous demande quel était son nom lorsqu’il tenait une librairie à Athkatla. La solution est indiquée dans le parchemin trouvé dans l’échoppe du tanneur : il s’appelait Darcin Cole.
Selon lui, il peut terminer l’armure en chair humaine, mais il lui faut un dernier ingrédient : du sang de dragon d’argent. À vous d’en trouver… le seul représentant de cette race draconique que vous pourrez croiser durant vos pérégrinations se trouve en Ombreterre. Il s’agit d’Adalon.

Le pont


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Cadavres de voleurs de l’Ombre
  2. Attaque de bandits (uniquement de nuit)
  3. Lieu d’une altercation entre des paladins déchus et des contrebandiers
  4. Maison occupée par un groupe de quatre truands hostiles
  5. Auberge des Cinq Chopes
  6. Place des marchands
  7. Échoppe du tanneur
  8. Domaine de Saerk Farrahd
  9. Auberge de Delosar
  10. Crypte d’une liche élémentaire
  11. Repaire de la Rune Tordue
  12. Cache des ravisseurs de Tirdir
  13. Temple de Heaum
  14. Maison abandonnée

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

Près de l’entrée du quartier, vers le sud-est, vous assistez à un combat entre des contrebandiers et des paladins déchus (3) menés par Reynald de Châtillon. Vous ne les rencontrez cependant que dans le cadre de la quête des paladins déchus confiée par Sir Ryan Trawl, au siège du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4).

Vers le sud-ouest, de nuit seulement, un bandit (2) vous assaille et réclame votre or. Refusez, et son groupe vous attaque aussitôt, sans réel danger toutefois.

Immédiatement vers le nord-ouest, une maison abandonnée et abondamment piégée contient quelques pièces d’or et gemmes diverses, mais surtout une corne d’argent du Valhalla.

Vers le sud-est, vous passez devant deux maisons mitoyennes. La première abrite une modeste famille, tandis que la seconde (4) est occupée par une bande de malfrats qui vous attaquent à vue. Ils sont deux guerriers (Valeria et Falahar), un prêtre (Pitre) et un mage (Dracandros). Ils possédaient des bracelets de défense CA 7, et de l’équipement de base. En revanche, les contenants piégés de la maison contiennent de l’or, un saphir étoilé, une opale noire, un collier de larmes de Laérale, des parchemins d’armure spirituelle, de brèche, d’éclair, et de protection contre l’électricité.

La place des marchands (6) vous permet de revendre votre équipement. Une marchande peut également vous soigner pour un tarif moins élevé que dans un temple ; cependant, elle n’est pas présente en permanence.

L’auberge des Cinq Chopes (5) accueille un théâtre en son sous-sol, où une bien étrange pièce est jouée.

L’échoppe du tanneur (7) est ouverte, mais l’homme ne souhaite pas vous recevoir pour l’instant. Il est impliqué dans l’enquête sur les meurtres commis dans le quartier.

En poursuivant votre chemin, vous trouvez une nouvelle auberge, celle de Delosar (9). Elle ne comporte que peu d’intérêt en soi, sauf si vous avez utilisé un sort de souhait mineur pour demander une quête comme vous n’en aviez jamais eu auparavant.

 Plus loin vers le sud-ouest, une porte de maison piégée (10) s’ouvre sur une pièce vide. Vous trouvez une potion de régénération. Les escaliers mènent à une crypte dotée d’un sarcophage. Si vous tentez de l’ouvrir, une liche élémentaire apparaît, et vous met en garde… avant de vous attaquer. Une fois la créature tuée, vous pouvez fouiller le sarcophage pour y trouver un torse doré.
Dans le même bâtiment, mais par la porte à côté (11), également piégée, vous pouvez entrer dans l’espace dimensionnel qui se tient devant vous à la seule condition d’être en possession d’une gemme esseulite. Vous arrivez dans une petite pièce circulaire, attenante d’une autre de taille plus importante. Dès vos premiers pas dans les lieux, une liche, Shangalar, apparaît et vous menace. Le combat commence rapidement. Shangalar est accompagné de Shyressa (une vampire), Vaxall (un spectateur), Layene (une magicienne) et Revanek (un guerrier). Vous récupérez le bâton du Magicien ainsi que beaucoup d’or. Vous devez également prendre l’œil central du spectateur pour le jeter dans l’espèce de chaudron situé à l’est. La machine au nord de la pièce se remet en route et vous pouvez alors revenir dans le quartier du pont.

Plus bas, une porte barrée (12) mène au repaire de kidnappeurs. Vous ne pourrez y accéder qu’en ayant découvert un homme enterré vivant, dans le cimetière (12). Le contact que vous a indiqué le fossoyeur se nomme Am-Si. Parlez-lui et faites-lui avouer ses méfaits. Il s’enfuit, ouvrant la porte du repaire. Suivez-le. Ses associés, Camitis et Reti, le tuent et s’enfuient au-dehors. Poursuivez-les. Ils possédaient une armure de plates et des bottes d’évitement.

À l’étage de la maison, une femme, Elgea, est kidnappée et attend qu’on la libère. Si vous la libérez, vous obtenez un peu d’expérience. Si vous choisissez de la laisser là et de récupérer la rançon qui était demandée, vous devez prendre le parchemin de demande de rançon qui se trouve dans l’étagère de la pièce, et vous rendre de nuit devant la Couronne de Cuivre (1). Un dénommé Welther vous remettra la rançon en échange du papier. Vous perdez deux points de réputation, et vous gagnez des pantalons d’argent.

En remontant vers le nord-ouest, vous découvrez le temple de Heaum (13).

Enfin, en contournant le temple et en poursuivant vers le nord-ouest, une maison abandonnée (14) ne propose qu’une cache piégée avec quatre cents cinquante deux pièces d’or, des gemmes, et deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité dans une autre cache. Cette maison intervient dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.

Rassembler la somme pour Gaelan Bayle


Comment obtenir la quête


Cette quête fait partie intégrante de la trame principale du jeu, et se déroule intégralement lors du chapitre 2.

 Elle se déclenche lorsque vous entrez pour la première fois dans les bas quartiers d’Athkatla. Dès votre arrivée, Gaelan Bayle, un individu qui semble en savoir long à votre sujet, vous accoste. Il souhaite vous parler d’Imoen… et d’Irenicus. Acceptez de le suivre jusque chez lui.

Arrivé/e là-bas, il vous explicite sa pensée. Sa guilde serait capable de vous fournir des informations quant à votre tortionnaire, et pourrait potentiellement vous aider à le retrouver, lui, ainsi qu’Imoen. La contrepartie est évidemment à la hauteur de la tâche : il vous demande 20.000 pièces d’or pour cela.

Gaelan Bayle vous donne ensuite quelques pistes pour vous aider à rassembler cette somme pharaonique. Vous pouvez revendre de l’équipement, bien sûr, mais aussi proposer vos services pour aider les gens dans le besoin, moyennant rétribution.

Il vous guidera plus spécifiquement vers quelqu’un ayant une mission relative à la classe de votre personnage, en vous indiquant où trouver la personne concernée.

Résoudre la quête


La fin justifie les moyens. De nombreuses quêtes, plus ou moins difficiles et importantes, vous permettent de gagner beaucoup d’or.

Une fois la somme de 15.000 pièces d’or réunie, vous êtes contacté/e par Valen, une jeune femme à l’aspect sinistre. Elle vous lance une proposition émanant de sa maîtresse : vous rendre de nuit au cimetière d’Athkatla, où vous pourrez en apprendre plus sur une offre alléchante de sa part.

Sitôt l’entretien avec Valen terminé, Brus, le neveu de Gaelan Bayle, vous accoste. Selon lui, son oncle a une contre-proposition à vous faire, et serait ravi de vous revoir dans les plus brefs délais.

La proposition de Bodhi


Vous devez vous rendre entre minuit et 4 heures du matin au cimetière pour pouvoir rencontrer la maîtresse de Valen, Bodhi. Elle vous accoste dès votre arrivée dans le quartier. Elle souhaite vous proposer la même aide que Gaelan Bayle et ses associés, pour une somme moindre : 15.000 pièces d’or. Vous devrez pour cela trahir ces hommes, et travailler pour Bodhi. Vous devez prendre votre décision au terme de l’entretien. Attention cependant, certains personnages d’alignement bon vous quitteront immédiatement si vous acceptez, notamment Mazzy, Keldorn et Anomen (s’il a été adoubé par l’Ordre).

De même, si vous comptez conserver Yoshimo dans votre groupe, vous ne pourrez lui demander de vous quitter, car sinon, il disparaîtra sans laisser de traces.

La proposition de Gaelan Bayle


Gaelan Bayle revoit à la baisse ses prétentions, et accepte de vous aider pour 15.000 pièces d’or seulement.

Prolongement de la quête


Quel que soit votre choix, vous serez irrémédiablement voué à combattre le camp opposé à celui auquel vous aurez accordé votre confiance.

Le chapitre 3 démarre à partir du moment où votre choix est posé.

Les bas quartiers


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

En outre, c’est le seul quartier dans lequel vous pouvez vous rendre en quittant la Promenade de Waukyne pour la première fois de votre partie.

  1. La Couronne de Cuivre
  2. Temple d’Ilmater
  3. Maison de Borinall
  4. Maison de la famille Jansen
  5. Maison de Gaelan Bayle
  6. Repaire des esclavagistes
  7. Maison abandonnée
  8. Sphère planaire

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

De temps à autre, vous pourrez aussi rencontrer des groupes de quatre brigands, un peu partout dans le quartier.

Non loin de l’entrée droite vers la Couronne de Cuivre (1), à l’est, deux bandits, Cohrvale et Bregg, vous invectivent (surtout Cohrvale). Répondez à leur grossièreté et provoquez le combat.

Au-dessus de la Couronne de Cuivre, vous trouvez le temple d’Ilmater (2). Des bandits rôdent parfois sur le toit de l’auberge.

La maison de Borinall (3) n’est occupée que lorsque le temple de Lathandre vous confie une mission.

Au pied des escaliers menant à la maison des Jansen (4), de nuit, vous trouverez une vendeuse à la sauvette. Dans la maison Jansen, vous récoltez de l’or, un antidote empoisonné qui ralentit celui qui le boit et une potion de grands soins, à l’étage, tandis qu’au sous-sol, vous trouvez une potion de liberté et un élixir de santé.

À côté de la maison Jansen, c’est celle de Gaelan Bayle (5), votre contact avec les voleurs de l’Ombre. À l’étage de cette maison, vous trouvez Arledrian, qui vend quelques objets intéressants. Vous pouvez également dérober les objets situés dans les contenants piégés de la pièce, à savoir de l’or, des gemmes, une baguette de projectiles magiques et dix fléchettes +1.

Plus haut, vers le nord-ouest, le bateau des esclavagistes (6) est gardé par un guerrier. Vous pouvez forcer l’entrée, mais il deviendra bien entendu hostile, de même que les occupants du navire. Préférez réaliser la quête dans le bon ordre, en passant par la Couronne de Cuivre.

Devant les escaliers du navire, de nuit, si vous n’avez pas encore accompli la quête des esclavagistes, vous rencontrez une procession de gardes entourant un esclave. Le garde amnien situé non loin de là s’en va sitôt une bourse glissée dans sa main. Il ne vous reste qu’à rendre justice vous-mêmes en tuant les gardes. L’esclave vous remercie et recouvre sa liberté.

Un peu plus haut encore, une maison abandonnée (7) n’est occupée que lors de la quête de Jaheira et du baron Ployer.

Enfin, au nord-ouest du quartier, vous trouvez porte close devant la sphère planaire (8). Vous devez impérativement avoir Valygar dans votre groupe, ou disposer de son cadavre, si vous souhaitez ouvrir la porte.

Géographie et solution


Tous les lieux disponibles sur les cartes de Shadows of Amn et Throne of Bhaal se retrouvent ici. L'histoire de votre personnage est également disponible, classée par chapitres.

Shadows of Amn


Throne of Bhaal


Solution


Shadows of Amn

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Quêtes de la trame principale


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Géographie


Athkatla

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Libérer le cirque


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 1, 2, 3, 6 et 7.

En vous aventurant devant le chapiteau du cirque de la Promenade de Waukyne, vous êtes accosté par un garde amnien qui vous avertit du danger encouru près de cet endroit. Des choses étranges s’y sont déroulées, et personne n’en est ressorti depuis lors… excepté un dompteur de fauves, Tatu, que vous pouvez interroger. Il se trouve à quelques mètres vers le sud, sur une estrade.
En insistant un peu, le garde vous laisse passer.
Sur votre gauche, Giran, un petit garçon, vous annonce en pleurant que sa maman est toujours à l’intérieur du chapiteau.

Résoudre la quête


Une fois entré, vous vous rendez compte que l’intérieur paraît bien plus immense que l’extérieur du chapiteau… l’entrée a disparu ; vous ne pouvez qu’avancer sur le pont qui s’étend devant vous. Un génie vous y attend, et vous soumet une énigme que vous devez résoudre avant de pouvoir poursuivre votre chemin et rencontrer un certain Kalah.

Par déduction, vous savez que le prince ne peut être que plus jeune que la princesse ; seules les propositions 1 et 3 sont donc possibles.
En prenant l’énigme dans l’autre sens, vous additionnez l’âge des deux : 50 ou 70 ans. L’âge de la princesse était donc de moitié, soit 25 ou de 35 ans, le prince avait donc 10 ans de moins, soit 15 ans ou 25 ans. La princesse aura donc le double de 15 ans, soit 30, ou le double de 25 ans, soit 50. Et si le prince aura 50 ans, la princesse aura 60 ans… Cette proposition n’existant pas, par déduction, c’est donc la proposition 3 qui est la bonne.
Le génie vous laisse passer de l’autre côté du pont, où vous attend une nouvelle entrée vers un dôme plus petit. Si vous choisissez de le contourner, vous rencontrez des ombres et des loups-garous. Ces derniers ne sont que des illusions, qu’un voleur ayant suffisamment de compétences en détection des illusions pourra dissiper. Si vous commencez à les combattre, les illusions vous causeront des dégâts normalement; elles disparaîtront si vous les tuez, mais sans rapporter d’expérience. Les ombres sont quant à elles réelles.
Une fois à l’intérieur du dôme, un ogre doté d’une voix de jeune femme vous accoste. Il explique être victime d’un sortilège qui lui a fait prendre une forme monstrueuse, et vous précise que c’est le cas pour toutes les créatures en ces lieux : les humains sont des monstres, et vice versa. Selon lui, c’est ce fameux Kalah qui est derrière toute cette affaire…
L’ogre souhaite que vous le libériez de son sort, en récupérant une clef en forme d’épée, que des paysans, situés plus haut dans la pièce, possèdent. Il s’agit en réalité d’orques, que vous devez attaquer pour révéler leur véritable nature. L’un des deux possède l’épée, tandis que l’autre possède un parchemin d’amitié.

 Une fois l’épée rendue à l’ogre (ne doutez pas de sa parole, sans quoi il vous attaquera), il reprend sa forme originelle, et se révèle être Aerie, une elfe clerc-mage, qui peut vous accompagner si vous le souhaitez.

Dans la même salle, vous trouverez également une araignée qui parle. Elle se nomme Hannah, et vous explique qu’elle est la mère du petit Giran. Rassurez-la, et poursuivez votre quête, en passant devant la nymphe qui vous aborde.
La pièce suivante est également circulaire. Cinq illusions de loups-garous ainsi que deux ombres vous attaquent. Le principe est le même : dissipez les illusions en les abattant, ou grâce à un voleur ou un sortilège adapté (détection des illusions ou dissipation de la magie), et tuez les ombres.
Devant les escaliers menant à l’antre de Kalah, les deux jarres contiennent des parchemins de protection contre la pétrification, dissipation de la magie et toile d’araignée.
Lorsque vous montez les escaliers, le génie vous accoste une dernière fois. Ensuite, vous pouvez entrer. Deux ombres et une illusion de loup-garou vous assaillent, tandis que Kalah se tient au milieu de la pièce. Évitez l’affrontement au corps à corps, car il utilise plusieurs projectiles magiques sur l’oncle adoptif d’Aerie, Quayle. Le pauvre gnome est d’ailleurs métamorphosé en gelée moutarde inoffensive.
Une fois le combat terminé et Kalah tué, toutes les illusions cessent. Le chapiteau reprend son apparence originelle, de même que ses occupants.

Prolongement de la quête


Quayle vous remercie de votre aide, et propose qu’Aerie vous accompagne dans vos aventures. Vous êtes libre d’accepter ou de refuser.
Sur le corps de Kalah, vous récupérez un anneau d’Influence humaine, un ceinturon perceur, des parchemins d’identification, de projectile magique, d’infravision, de nuage puant et de peau de pierre, de même que de l’or.
La dénommée Hannah est redevenue elle-même, également. Parlez-lui pour obtenir quelques points d’expérience.
En sortant du chapiteau, parlez au garde pour gagner un point de réputation, et allez rassurer le petit Giran quant à sa maman pour gagner également un peu d’expérience.

Chapitre 8


Ce chapitre débute après la mort d’Irenicus, ou si vous débutez une nouvelle partie directement dans Throne of Bhaal. Vous démarrez la suite de votre aventure dans la forêt de Téthyr.

Quêtes de la trame principale


Quêtes annexes


Principaux lieux accessibles


Chapitre 7


Ce chapitre débute lorsque vous entrez à Suldanessalar.

Il s’achève à la mort d’Irenicus.

Quêtes de la trame principale


Quêtes annexes


Si vous avez besoin d’or pour vous équiper, ou d’expérience pour renforcer votre groupe, de nombreuses quêtes secondaires sont disponibles dans ce chapitre, en admettant bien sûr que vous ne les ayez pas encore réalisées lors des chapitres 2, 3 et 6.

Principaux lieux accessibles