Libérer le cirque


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 1, 2, 3, 6 et 7.

En vous aventurant devant le chapiteau du cirque de la Promenade de Waukyne, vous êtes accosté par un garde amnien qui vous avertit du danger encouru près de cet endroit. Des choses étranges s’y sont déroulées, et personne n’en est ressorti depuis lors… excepté un dompteur de fauves, Tatu, que vous pouvez interroger. Il se trouve à quelques mètres vers le sud, sur une estrade.
En insistant un peu, le garde vous laisse passer.
Sur votre gauche, Giran, un petit garçon, vous annonce en pleurant que sa maman est toujours à l’intérieur du chapiteau.

Résoudre la quête


Une fois entré, vous vous rendez compte que l’intérieur paraît bien plus immense que l’extérieur du chapiteau… l’entrée a disparu ; vous ne pouvez qu’avancer sur le pont qui s’étend devant vous. Un génie vous y attend, et vous soumet une énigme que vous devez résoudre avant de pouvoir poursuivre votre chemin et rencontrer un certain Kalah.

Par déduction, vous savez que le prince ne peut être que plus jeune que la princesse ; seules les propositions 1 et 3 sont donc possibles.
En prenant l’énigme dans l’autre sens, vous additionnez l’âge des deux : 50 ou 70 ans. L’âge de la princesse était donc de moitié, soit 25 ou de 35 ans, le prince avait donc 10 ans de moins, soit 15 ans ou 25 ans. La princesse aura donc le double de 15 ans, soit 30, ou le double de 25 ans, soit 50. Et si le prince aura 50 ans, la princesse aura 60 ans… Cette proposition n’existant pas, par déduction, c’est donc la proposition 3 qui est la bonne.
Le génie vous laisse passer de l’autre côté du pont, où vous attend une nouvelle entrée vers un dôme plus petit. Si vous choisissez de le contourner, vous rencontrez des ombres et des loups-garous. Ces derniers ne sont que des illusions, qu’un voleur ayant suffisamment de compétences en détection des illusions pourra dissiper. Si vous commencez à les combattre, les illusions vous causeront des dégâts normalement; elles disparaîtront si vous les tuez, mais sans rapporter d’expérience. Les ombres sont quant à elles réelles.
Une fois à l’intérieur du dôme, un ogre doté d’une voix de jeune femme vous accoste. Il explique être victime d’un sortilège qui lui a fait prendre une forme monstrueuse, et vous précise que c’est le cas pour toutes les créatures en ces lieux : les humains sont des monstres, et vice versa. Selon lui, c’est ce fameux Kalah qui est derrière toute cette affaire…
L’ogre souhaite que vous le libériez de son sort, en récupérant une clef en forme d’épée, que des paysans, situés plus haut dans la pièce, possèdent. Il s’agit en réalité d’orques, que vous devez attaquer pour révéler leur véritable nature. L’un des deux possède l’épée, tandis que l’autre possède un parchemin d’amitié.

 Une fois l’épée rendue à l’ogre (ne doutez pas de sa parole, sans quoi il vous attaquera), il reprend sa forme originelle, et se révèle être Aerie, une elfe clerc-mage, qui peut vous accompagner si vous le souhaitez.

Dans la même salle, vous trouverez également une araignée qui parle. Elle se nomme Hannah, et vous explique qu’elle est la mère du petit Giran. Rassurez-la, et poursuivez votre quête, en passant devant la nymphe qui vous aborde.
La pièce suivante est également circulaire. Cinq illusions de loups-garous ainsi que deux ombres vous attaquent. Le principe est le même : dissipez les illusions en les abattant, ou grâce à un voleur ou un sortilège adapté (détection des illusions ou dissipation de la magie), et tuez les ombres.
Devant les escaliers menant à l’antre de Kalah, les deux jarres contiennent des parchemins de protection contre la pétrification, dissipation de la magie et toile d’araignée.
Lorsque vous montez les escaliers, le génie vous accoste une dernière fois. Ensuite, vous pouvez entrer. Deux ombres et une illusion de loup-garou vous assaillent, tandis que Kalah se tient au milieu de la pièce. Évitez l’affrontement au corps à corps, car il utilise plusieurs projectiles magiques sur l’oncle adoptif d’Aerie, Quayle. Le pauvre gnome est d’ailleurs métamorphosé en gelée moutarde inoffensive.
Une fois le combat terminé et Kalah tué, toutes les illusions cessent. Le chapiteau reprend son apparence originelle, de même que ses occupants.

Prolongement de la quête


Quayle vous remercie de votre aide, et propose qu’Aerie vous accompagne dans vos aventures. Vous êtes libre d’accepter ou de refuser.
Sur le corps de Kalah, vous récupérez un anneau d’Influence humaine, un ceinturon perceur, des parchemins d’identification, de projectile magique, d’infravision, de nuage puant et de peau de pierre, de même que de l’or.
La dénommée Hannah est redevenue elle-même, également. Parlez-lui pour obtenir quelques points d’expérience.
En sortant du chapiteau, parlez au garde pour gagner un point de réputation, et allez rassurer le petit Giran quant à sa maman pour gagner également un peu d’expérience.