La Couronne de Cuivre


Cette auberge est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

La Couronne de Cuivre est une auberge située dans les bas quartiers d’Athkatla. Elle constitue le principal point de ralliement de la plupart vos personnages, lorsque vous décidez de leur demander de quitter le groupe.

  1. Arène
  2. Comptoir
  3. Arrière-salle
  4. Arène clandestine
  5. Cellules des esclaves
  6. Cellules des bêtes sauvages
  7. Accès vers les égouts des bas quartiers

L’endroit est mal fréquenté. Brutes, poivrots et autres parieurs sur des combats de chiens sont monnaie courante. Près de l’entrée de droite (1), un dénommé Amalas vous accoste d’ailleurs, en vous provoquant. Si vous relevez son attaque, vous pouvez le combattre en duel, dans l’arène (1).

Non loin, Korgan vous propose de l’accompagner pour un pillage de tombe.

Vers le côté nord-est de la salle, c’est au tour d’Anomen de vous héler pour jauger votre bravoure. Il recherche la gloire et le bienfait, et se propose de vous accompagner dans vos aventures.

Dans un coffre, non loin d’Anomen, vous trouvez deux potions de grands soins.

Enfin, en vous approchant du comptoir (2), Nalia vous demande de l’aide : le château de son père a été envahi par des assaillants féroces. Vous pouvez cependant lui demander de l’attendre sur place, tout en acceptant de l’aider.

Non loin du comptoir, le seigneur Jierdan Firkraag attend des aventuriers de votre trempe. Ses terres, les collines de Lancevent, ont été envahies par des ogres, et il vous promet dix mille pièces d’or si vous l’en débarrassez.

Au comptoir (2), Bernard vous offre, outre les services classiques de toute bonne auberge digne de ce nom, quelques objets magiques intéressants. Le véritable patron de la Couronne de Cuivre est cependant Lehtinan, homme taciturne et peu disposé vis-à-vis des étrangers. Il est lié à la quête des esclavagistes des bas quartiers. Seul le démarrage de cette quête vous permettra d’accéder au reste de l’auberge.

Les esclavagistes


Parlez à Lehtinan et présentez-vous. En lui indiquant que vous souhaitez vous divertir de façon un peu inhabituelle, il vous propose l’accès à son arrière-salle (3), qui recèle diverses formes de divertissement : compagnie, combats, jeux de hasard et drogues. Vous pouvez désormais passer outre les videurs.

Résoudre la quête


Au nord-est, vous pouvez louer les services d’un compagnon ou d’une compagne auprès de Madame Nin. Les diverses chambres contiennent quelques pièces d’or, excepté celle occupée par Yarin, qui contient un coffre piégé avec des gants de pickpocket et un parchemin de flèche acide de Melf. Celle occupée par Llynis contient quant à elle un coffre avec une émeraude et des parchemins de chance et de résistance à la terreur.

 Descendez les escaliers vers le sud-est. Deux portes ferment la pièce, en sus de celle menant à la salle commune de l’auberge. Celle vers le sud-est ouvre sur les gradins de l’arène clandestine (4). Un combat est annoncé entre un gladiateur et un troll.

Pour en découdre avec ces vils esclavagistes, il vous suffit d’ouvrir l’autre porte accessible, vers le nord-est. Un long couloir doté de deux portes secrètes consécutives sur son côté gauche mènent, pour la première, sur une pièce de consommation de lotus noir, et pour la seconde vers les égouts des bas quartiers. Au fond du couloir, une porte ouvre sur des geôles (5) maintenant prisonniers les gladiateurs combattant dans l’arène clandestine. Un garde vous accoste sans ménagement, et vous attaque si vous refusez de faire demi-tour. Une fois entré dans la pièce, quatre autres gardes, dont deux magiciens, vous attaquent. Si vous approchez de la cellule centrale, un gladiateur, Hendak, vous parle et vous demande de les libérer, lui et ses compagnons d’infortune. Selon Hendak, la clef des cellules est en possession du belluaire qui s’occupe des bêtes sauvages.

Partez vers le sud. Vous accédez à l’arène clandestine (4), dans laquelle un loup des glaces vous attaque. Derrière l’arène, vous arrivez au niveau des cellules des bêtes sauvages (7). Le belluaire est dans le couloir principal. Dès que vous le provoquez au combat, son léopard s’élance sur vous, et les cages s’ouvrent. Deux grouilleux mutants, une panthère noire, un ours noir, un grizzly, un léopard et un minotaure vous attaquent.

Le belluaire portait sur lui la clef des cellules, et possédait également une armure de plates, un arc Tuigan +1 et un parchemin de transmutation de la pierre en chair.

Ouvrez d’abord les cellules annexes à celle d’Hendak. Vous libérez deux enfants et gagnez un peu d’expérience. Ensuite, ouvrez la cellule d’Hendak. Il vous remercie, prend les armes, et s’engage dans le couloir pour aller combattre Lehtinan. Retournez vers l’auberge, vous croisez plusieurs gardes esclavagistes.

Au comptoir, Hendak attaque Lehtinan. L’issue du combat est sans appel. Hendak vous remercie pour votre aide, et vous demande de poursuivre votre tâche, en débarrassant le quartier des esclavagistes restants.

D’après le gladiateur, ils se terrent dans un autre bâtiment des bas quartiers (6), accessible de front, mais il vous conseille de passer par les égouts (7).

Sur le cadavre de Lehtinan, vous trouvez de belles gemmes, de l’or, et des parchemins de convocation de Nishruu et de brume mortelle.

Désormais, Bernard propose un choix d’objets magiques bien plus large, de même que des parchemins de sorts profanes allant jusqu’au niveau 8.