Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Robe de filou
Robe de mage de résistance à l’électricité
Bien qu’on les rencontre moins fréquemment que d’autres robes de mage, les robes de résistance à l’électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d’autres robes de ce type, les robes de résistance à l’électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.
PARAMÈTRES : Résistance à l’électricité : bonus de +20 % Poids : 3 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Robe de mage de résistance au feu
En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d’autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.
PARAMÈTRES : Résistance au feu : bonus de +20% Poids : 3 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Robe de mage de résistance au froid
Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu’on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et de Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu’ils ont réussi leurs cinq années d’études. Tout comme d’autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.
PARAMÈTRES : Résistance au froid : bonus de +20 % Poids : 3 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cape de bouclier
Cette cape projette une sphère d’énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.
PARAMÈTRES : Spécial : bonus d’armure de +5 contre les armes à projectiles Spécial : bonus d’armure de +1 contre toutes les autres armes Durée : 1 tour Nombre de décharges : inconnu Poids : 4 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cape de nymphe
La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d’en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.
PARAMÈTRES : Charisme : bonus de +2 Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cape de Baldurien
Cape de Baldurien : « Cape de Baldurien »
D’après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu’elle n’ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : bonus de +1 Jets de sauvegarde : bonus de +1 Résistance à la magie : 25% Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cape du loup
Cape du loup : « Erreur de Relair »
Une grande dose d’ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s’inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n’eut pas cette chance. PARAMÈTRES : Spécial : métamorphose en loup à volonté Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cape de déplacement
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l’image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n’importe quelle direction) de l’endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur…
PARAMÈTRES : Classe d’armure : +4 contre les armes à projectiles Jets de sauvegarde (mort, souffles, baguettes) : bonus de +2 Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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