Archives de catégorie : Encyclopédie

Solaire


Présentation


Les Solaires sont des entités majeures des Plans Supérieurs. Ce sont les bras droit des Dieux eux-mêmes, et ils n’interfèrent presque jamais dans les affaires des mortels.

Où le trouver ?


Dans les Plans Supérieurs.

Informations complémentaires


Certains Solaires ont sombré vers les forces du Mal, et servent maintenant des divinités maléfiques.

Quête


Dans Throne of Bhaal, un Solaire guide le personnage principal tout au long de sa quête.

Capacités spéciales





Solaire
Code CLUA : SOLAR
Race Démon
Dés de vie 25
Alignement Chaotique Bon
Points de vie 96
Expérience 20000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 9 (+6)
Dégâts 3d6 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -9
ToB : Élevée
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Immunité
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Planétaire déchu


Présentation


Le Planétaire déchu est un Planaire qui a sombré vers les forces du Mal, puis qui a rejoint les Plans Inférieurs. Ce sont des créatures surpuissantes, force d’élites des Dieux. Elles interviennent quelques fois sur le Plan Primaire, pour prêter main forte à de très puissants mages.

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Un mage maléfique de très haut niveau peut convoquer un Planétaire déchu pour quelques rounds par magie profane.

Capacités spéciales


Planétaire déchu
Code CLUA : PLANEVIL
Classe (Niveau) Mage (25)
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 110
Expérience 20000
Attaques par round 3
TAC0 (Bonus) 5 (+6)
Dégâts 2d10 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -8
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance magique Très élevée
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +2
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Immunité
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Planaire


Présentation


Les Planaires sont des entités majeures des Plans Supérieurs. Ce sont des créatures surpuissantes, force d’élites des Dieux. Elles interviennent quelques fois sur le Plan Primaire, pour prêter main forte à de très puissants mages.

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Certains Planaires ont rejoint les forces du Mal, et sont désormais au service d’entités maléfiques.
Un mage de très haut niveau d’alignement Bon ou Neutre peut convoquer un Planaire pour quelques rounds par magie profane.

Capacités spéciales




Planaire
Code CLUA : PLANGOOD
Race Planétaire
Classe (Niveau) Mage (25)
Alignement Chaotique Bon
Points de vie 110
Expérience 20000
Attaques par round 3
TAC0 (Bonus) 5 (+6)
Dégâts 2d10 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -8
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance magique Très élevée
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +2
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Immunité
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Déva astrale


Présentation


La Déva est une créature du Plan Astral. Comme la Déva, c’est un Ange du Bien, qui joue le rôle de messager entre les puissances divines. Sa peau est bleutée, et deux ailes majestueuses ornent son dos. Elle porte un casque ailé, une armure, et son épée irradie en permanence d’une lumière bienfaitrice.

Où le trouver ?


N’importe où.

Capacités spéciales


Déva astrale
Code CLUA : DEVAST01
Race Solaire
Classe (Niveau) Clerc (25)
Alignement Chaotique Bon
Points de vie 96
Expérience 15000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 9 (+6)
Dégâts 3d6 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -20
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Immunité
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Déva déchue


Présentation


La Déva déchue est une Déva qui a sombré vers les forces du Mal, puis qui a rejoint les Plans Inférieurs. C’est un Ange du Mal, qui vole parfois au secours des prêtres de son Ordre les plus puissants. Sa peau est rouge sang, et deux ailes imposantes ornent son dos. Elle porte un casque ailé, une armure, et son épée irradie en permanence d’une lumière malfaisante.

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Il est possible pour un prêtre maléfique de très haut niveau de convoquer une Déva déchue par magie divine.

Capacités spéciales


Déva déchue
Code CLUA : DEVAEVIL
Race Solaire
Classe (Niveau) Clerc (25)
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 110
Expérience 20000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 5 (+6)
Dégâts 3d6 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -20
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance magique Très élevée
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Immunité
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Déva


Présentation


La Déva est une créature des Plans Supérieurs. C’est un Ange du Bien, qui vole parfois au secours des prêtres de son Ordre les plus puissants. Sa peau est bleutée, et deux ailes majestueuses ornent son dos. Elle porte un casque ailé, une armure, et son épée irradie en permanence d’une lumière bienfaitrice.

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Il existe deux autres types de Dévas : les Dévas Astrales, et les Dévas déchues, qui ont sombré vers les forces du Mal.
Il est possible pour un prêtre de très haut niveau d’alignement Neutre ou Bon de convoquer une Déva par magie divine.

Capacités spéciales


Déva
Code CLUA : DEVAGOOD
Race Solaire
Classe (Niveau) Clerc (25)
Alignement Chaotique Bon
Points de vie 110
Expérience 20000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 5 (+6)
Dégâts 3d6 +10
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -20
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance magique Très élevée
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Immunité
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Tertre errant


Présentation


Le Tertre Errant est une créature née de la nature elle-même. Roche, plante, mousses… Le Tertre errant possède une force colossale, qu’il mettra au service des puissances naturelles.

Où le trouver ?


En forêt. On rencontre un Tertre Errant dans la Forêt de Mir, dans Throne of Bhaal.

Tertre errant
Code CLUA : SMOUND01
Race Élémentaire
Dés de vie 8
Alignement Neutre
Points de vie 64
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 13 (+3)
Dégâts 4d8 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
ToB : Faible
Puissance défensive CA : 2
ToB : Faible
Niveau des JS Moyen
Immunité aux armes +1

Tyran mort


Présentation


Le Tyran Mort est un Spectateur ressuscité en Mort-Vivant, lui conférant ainsi une puissance bien supérieure. Il ressemble physiquement à ses congénères : c’est une gigantesque créature sphérique munie d’un grand œil central, et surmontée d’une dizaine de tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer de nombreux sortilèges à volonté. En outre, l’œil central du Tyran Mort dégage une aura d’antimagie, qui neutralise les sortilèges des adversaires dans son champ de vision.

Où le trouver ?


Les Tyrannœils sont d’origine extra-planaire, mais on peut parfois en rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre. Leurs Morts-Vivants ne sont pas exception.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Le Tyran Mort n’attaque que très rarement au corps à corps. Il bombarde ses cibles de Blessures graves, en alternant régulièrement avec ses autre capacités de terreur, lenteur, et de mort instantanée.

Stratégie pour vaincre le personnage


En raison de son Rayon d’Antimagie, la plupart des sortilèges de protection s’avèrent inefficaces face à un Tyran Mort. Un personnage très résistant à la magie pourra cependant l’affronter plus aisément.
Le meilleur équipement face à ces créatures reste indubitablement le Bouclier du Baldurien.

Tyran mort
Code CLUA : RNGBEH01
Race Tyrannœil (Mort-vivant)
Dés de vie 9
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 95
Expérience 13000
Attaques par round 1
TAC0 5
Dégâts 2d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 0
BG2 : Moyenne
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes non magiques

Reine-mère


Présentation


La Reine-Mère fait partie de l’élite des Tyrannœils. Si sa puissance n’égale pas celle des Reines, elle en est pas moins un adversaire redoutable.
C’est une gigantesque créature sphérique munie d’un grand œil central, et surmontée d’une dizaine de tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer de nombreux sortilèges à volonté. En outre, l’œil central de la Reine dégage une aura d’antimagie, qui neutralise les sortilèges des adversaires dans son champ de vision.

Où le trouver ?


C’est une créature d’origine extra-planaire, mais que l’on peut parfois rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre.

Informations complémentaires


Seules les Reines ont un pouvoir supérieur à celui des Reines-Mères.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


La Reine-mère n’attaque que très rarement au corps à corps. Magicienne de très haut niveau, elle commence le combat par une contingence de protections (contenant presque toujours une peau de pierre), puis en usant de ses sorts les plus puissants.
Une fois ceux-ci épuisés, elle bombarde ses cibles de Blessures graves, en alternant régulièrement avec ses autre capacités de charme et de mort instantanée.

Stratégie pour vaincre le personnage


En raison de son Rayon d’Antimagie, la plupart des sortilèges de protection s’avèrent inefficaces face à une Reine-mère. Un personnage très résistant à la magie pourra cependant l’affronter plus aisément.
Le meilleur équipement face à ces créatures reste indubitablement le Bouclier du Baldurien.
Pensez aussi à briser ses protections (à l’aide d’un sort de Brèche ou équivalent, lancé hors du champ de vision de la Reine-mère) avant de passer à l’attaque.

Reine-mère
Code CLUA : HLHIVE
Race Tyrannœil
Dés de vie 9
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 120
Expérience 24000
Attaques par round 1
TAC0 5
Dégâts 2d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 0
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé

Reine


Présentation


La Reine fait partie de l’élite des Tyrannœils. Au delà encore de l’Orbe Ancien, sa puissance dépasse de très loin celle de ses congénères.
C’est une gigantesque créature sphérique munie d’un grand œil central, et surmontée d’une dizaine de tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer de nombreux sortilèges à volonté. En outre, l’œil central de la Reine dégage une aura d’antimagie, qui neutralise les sortilèges des adversaires dans son champ de vision.

Où le trouver ?


C’est une créature d’origine extra-planaire, mais que l’on peut parfois rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre.

Informations complémentaires


De moindre puissance, mais tout de même particulièrement dangereuse, les Reines comptent parmi elles les Reines-Mère.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


La Reine n’attaque que très rarement au corps à corps. Magicienne de très haut niveau, elle commence le combat par une contingence de protections (contenant presque toujours une peau de pierre), puis en usant de ses sorts les plus puissants (en particulier en sort d’Emprisonnement de l’âme).
Une fois ceux-ci épuisés, elle bombarde ses cibles de Blessures graves, en alternant régulièrement avec ses autre capacités de charme et de mort instantanée.

Stratégie pour vaincre le personnage


La Reine à elle seule est un réel challenge pour une équipe non avertie.
En raison de son Rayon d’Antimagie, la plupart des sortilèges de protection s’avèrent inefficaces. Un personnage très résistant à la magie pourra cependant l’affronter plus aisément.
Le meilleur équipement face à ces créatures reste indubitablement le Bouclier du Baldurien.
Attention cependant : aucune de ces protections n’affectera le sort d’Emprisonnement lancé par la Reine. Il faudra donc soit l’exterminer avant, soit interrompre son incantation, à l’aide de dégâts physiques ou élémentaires.
Pensez aussi à briser ses protections (à l’aide d’un sort de Brèche ou équivalent, lancé hors du champ de vision de la Reine) avant de passer à l’attaque.

Reine
Code CLUA : BEHHIV01
Race Tyrannœil
Dés de vie 20
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 180
Expérience 50000
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 3 (+3)
Dégâts 5d4 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -1
BG2 : Moyenne
ToB : Moyenne
Puissance magique Moyenne
Niveau des JS Très élevé
Résistance(s)
Magie Très importante
Electricité Très importante
Feu Très importante
Froid Très importante
Acide Très importante
Tranchant Importante
Contondant Importante
Perforant Importante
Missile Importante