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Ogre-mage


Présentation


L’Ogre-mage est une espèce voisine des Ogres, à la peau bleue et aux vêtements orientaux. C’est une créature intelligente, qui n’hésite pas à manipuler les espèces plus faibles que lui.

Où le trouver ?


N’importe où.

Équipement


Capacités spéciales


Stratégie du personnage


L’Ogre-mage se rend souvent invisible avant de commencer le combat, puis il passera à l’attaque à l’aide d’un sort de Cône de Froid.

Ogre-mage
Code CLUA : OGREMA01
Classe (Niveau) Ogre (5)
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 42
Expérience 650
Attaques par Round 2
TAC0 (Bonus) 14 (-2)
Dégâts 2d4 +6
Puissance offensive (Corps à corps)
BG1 : Élevée
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 4
BG1 : Faible
BG2 : Faible
ToB : Faible
Puissance magique Très faible
Niveau des JS Faible

Ogrillon


Présentation


Les Ogrillons sont un croisement entre un mâle Orque et une femelle Ogre. C’est une espèce agressive et peu intelligente, au mode de vie très rudimentaire.

Où le trouver ?


N’importe où.

Capacités spéciales


Ogrillon
Code CLUA : OGRILL01
Race Ogre
Dés de vie 2
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 19
Expérience 175
Attaques par Round 2
TAC0 (Bonus) 17 (+1)
Dégâts 1d8 +3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG1 : Moyenne
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 6
BG1 : Faible
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Niveau des JS Faible

Berserker ogre


Présentation


Les Ogres sont des créatures massive et brutales, se contentant la plupart de temps de pillages et de massacres. Ils font de ce fait souvent office de mercenaires. Les Berserkers font partie des plus dangereux de leurs espèce.

Où le trouver ?


N’importe où.

Capacités spéciales


Berserker ogre
Code CLUA : OGREGRSU
Race Ogre
Dés de vie 5
Alignement Neutre
Points de vie 42
Attaques par Round 1
TAC0 (Bonus) 15 (+3)
Dégâts 1d10 +6
Puissance offensive (Corps à corps)
BG1 : Élevée
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 3
BG1 : Moyenne
BG2 : Faible
ToB : Faible
Niveau des JS Moyen

Ogre


Présentation


Les Ogres sont des créatures massive et brutales, se contentant la plupart de temps de pillages et de massacres. Ils font de ce fait souvent office de mercenaires.
(Consulter la liste des Ogres)

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


Certains Ogres particulièrement féroces sont appelé « Berserkers« .
Il existe d’autres espèces voisines d’Ogres, les Ogrillons et les Orogs, ayant un parent Orque. Il existe aussi une race voisine, les Ogres-Mages, capables de manipuler la magie.

Capacités spéciales


Ogre
Code CLUA : OGRE01
Dés de vie 4
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 30
Expérience 270
Attaques par Round 1
TAC0 (Bonus) 17 (+3)
Dégâts 1d2 +6
Puissance offensive (Corps à corps)
BG1 : Faible
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 5
BG1 : Faible
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Niveau des JS Moyen

Les différents types d’Otyughs


Présentation


L’Otyugh est une créature presque sphérique, possédant de nombreux tentacules venimeux. L’Otyugh est omnivore et se nourrit la plupart du temps d’ordures.

Où le trouver ?


N’importe où.

Capacités spéciales


  • Maladie
  • Autres capacités
  • Immunité(s) : Poison, autres immunités.

Nom Otyugh majeur Otyugh
Image
Code CLUA ELEOTY01 OTYUGH01
Dés de vie 12 10
Alignement Neutre Neutre
Points de vie 82 64
Expérience 8000 5000
Attaques par round 3 3
TAC0 10 13
Dégâts 1d8 1d8
Puissance offensive (Corps à corps) (Corps à corps)
BG2 : Faible Très faible
ToB : Très faible Très faible
Puissance défensive CA : 0 CA : 3
BG2 : Moyenne Faible
ToB : Faible Faible
Niveau des JS Moyen Moyen
Résistance(s)
Tranchant Légère Légère
Contondant Légère Légère
Perforant Légère Légère
Missile Immunité Immunité

Otyugh majeur


Présentation


L’Otyugh est une créature presque sphérique, possédant de nombreux tentacules venimeux. L’Otyugh est omnivore et se nourrit la plupart du temps d’ordures. L’Otyugh majeur est plus volumineux que ses congénères ordinaires.

Où le trouver ?


N’importe où.

Capacités spéciales


Otyugh majeur
Code CLUA : ELEOTY01
Dés de vie 12
Alignement Neutre
Points de vie 82
Expérience 8000
Attaques par round 3
TAC0 10
Dégâts 1d8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 0
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Niveau des JS Moyen
Résistance(s)
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Immunité

Otyugh


Présentation


L’Otyugh est une créature presque sphérique, possédant de nombreux tentacules venimeux. L’Otyugh est omnivore et se nourrit la plupart du temps d’ordures.
(Consulter la liste des Otyughs)

Où le trouver ?


N’importe où.

Informations complémentaires


On trouve certains spécimens d’Otyugh plus volumineux que leur congénères.

Capacités spéciales


Otyugh
Code CLUA : OTYUGH01
Dés de vie 10
Alignement Neutre
Points de vie 64
Expérience 5000
Attaques par round 3
TAC0 13
Dégâts 1d8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 3
BG2 : Faible
Niveau des JS Moyen
Résistance(s)
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Immunité

Harpe d’Azlaer


Harpe d’Azlaer

Un rituel étrange était pratiqué chaque nuit de pleine lune dans le palais d’Azlaer, au centre duquel se trouvait une immense cour à ciel ouvert contenant un grand bassin plein de requins mangeurs d’hommes. Pour s’amuser, Azlaer invitait chez lui des notables des villes voisines pour un dîner et un spectacle.

Le spectacle était le jeu de harpe d’Azlaer lui-même, dont l’effet était de faire disparaître toute trace de peur dans ceux qui l’entendaient. Azlaer choisissait ensuite un invité au hasard et lui demandait de nager dans le bassin. Quand il était d’humeur particulièrement cruelle, il commençait par y faire jeter du sang pour exciter les requins et s’assurer de la mort de son invité sans défense.

Les serviteur de Heaum finirent par ne plus tolérer Azlaer et ses pratiques sadiques. Il détruisirent le palais, tuèrent Azlaer, et s’emparèrent de la harpe pour en faire une utilisation plus constructive.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales : Dissipation de la terreur

Zone d’effet : 10 mètres de rayon

Utilisable uniquement par :

Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe d’Azlaer
Type Divers
Effet Dissipation de la terreur
Poids 6
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3N

Sorts divins de niveau 1

Nom Utilisable par

Apaisement

Clerc, Paladin

Armure de la foi

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Bénédiction

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Détection du mal

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Enchevêtrement

Druide, Rôdeur

Fatalité

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Gourdin magique

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Injonction

Clerc, Paladin

Pierre magique

Clerc, Paladin

Protection contre le mal

Clerc, Paladin

Sanctuaire

Clerc, Paladin

Soins des blessures légères

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Coups d’ailes

Lorsqu’un Dragon projette une bourrasque d’air à l’aide de ses ailes, il est particulièrement difficile de rester debout.
Coups d’ailes inflige 1d8 points de dégâts (de type contondant), et projette au loin toute créature prise dans le cône d’air. La créature est de plus étourdie si elle ne réussi pas un jet de sauvegardecontre les sorts à -10.