Confusion (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : 120 m Durée : 2 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum Jet de sauvegarde : spécial Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures hostiles présentes dans la zone d’effet. Elles deviennent indécises et n’arrivent plus à passer à l’action. Toutes les créatures dans la zone d’effet peuvent lancer des jets de sauvegarde contre le sort avec une pénalité de -2 et un ajustement éventuel à la sagesse. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, restent médusées ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s’éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1U |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Armure fantomatique
Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 10 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L’armure fantomatique n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas le bénéficiaire. Elle n’empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu’à ce que quelqu’un dissipe le sort ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1T |
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Charme néfaste
Charme néfaste (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : 20 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort fonctionne d’une manière très similaire au sort de charme-personne. Il existe cependant des différences significatives entre les deux. L’une des différences principales est que la créature affectée devient berserk, ne tolérant pas que l’on fasse du mal à son maître (le jeteur de sorts). Ainsi, la créature affronte les ennemis du jeteur de sorts, qu’il s’agisse ou non d’anciens alliés. À l’instar du charme-personne, ce sort est limité. Il n’affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l’homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.) Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1S |
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Forme ectoplasmique
Forme ectoplasmique (Altération, Illusion)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25%. Une fois qu’il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1R |
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Toucher vampirique
Toucher vampirique (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le jeteur de sorts touche un adversaire au cours d’un combat de mêlée, l’adversaire perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, jusqu’à l’absorption maximum de 6d6 points de vie pour un magicien du 12ème niveau. Ces points de vie viennent s’ajouter au total du jeteur de sorts ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Les points de vie temporaires durent 5 tours. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1Q |
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Piège à crânes
Piège à crânes (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : jusqu’à déclenchement Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : aucun Pour jeter ce sort, l’invocateur lance un crâne dans la zone qu’il veut affecter. Le crâne y flotte jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant à toute personne présente dans un rayon de 9 mètres de 1 à 6 points de dégâts par niveau de l’invocateur, nombre divisé par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, ceci afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1P |
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Lenteur
Lenteur (Altération)Niveau : 3 Portée : 60 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1O |
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Protection contre les projectiles non-magiques
Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n’apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1N |
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Non-détection
Non-détection (Abjuration)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 20 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature ou objet Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d’un objet, détection des pensées et les diverses détections. La créature et l’objet sont également protégés des objets magiques tels qu’une boule de cristal ou un médaillon de détection des pensées. Ce sort n’affecte pas le sort de connaissance des alignements. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1M |
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Convocation de monstres I
Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : 40 m Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1L |
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