Armure (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL67 |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Glisse
Glisse (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 10 m Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : carré de 9 x 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL66 |
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Métamorphoses du Druide
A partir du niveau 7, le druide mono-classé ou multi-classé peut choisir de se métamorphoser en animal. Cette transformation a pour effet de restaurer les points de vie du personnage.
Les transformations sont accessibles au travers de l’icône de capacité spéciale (l’étoile). Les possibilités offertes sont :
Icône | Nom | Code |
Métamorphose ours brun | SPIN107 | |
Métamorphose loup | SPIN110 | |
Métamorphose ours noir | SPIN111 |
Une fois transformé en animal, le druide peut reprendre forme humaine quand il le souhaite.
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Sphère : chaos Portée : champ de vision de l’invocateur Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : une créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n’affectent qu’une seule créature et durent jusqu’à la fin de l’effet ou jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Force du champion
Force du champion (Altération)Niveau : 5 Sphère : Loi Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 3 rounds/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : une créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s’investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l’invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est de 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus de points de vie et de dégâts que leur force leur confère. Remarque : si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : nécromantique Portée : 30 m Durée : permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : spécial En lançant un Rappel à la vie, le prêtre peut rappeler à la vie les nains, gnomes, demi-elfes, petites gens, elfes ou humains. Remarque : le corps de la personne doit être entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne ressuscitée. La personne n’a qu’1 point de vie lorsqu’elle est ressuscitée, et doit récupérer le reste par guérison naturelle ou magie curative. Notez que la constitution de départ d’un personnage impose une limite absolue au nombre de résurrections dont un personnage peut bénéficier par ce moyen. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Colonne de feu
Colonne de feu (Évocation)Niveau : 5 Sphère : combat Portée : 60 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale apparaît à l’endroit de son choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort. Si elle échoue, elle est pénalisée de 8d8 points de dégâts ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version très puissante du sort des Soins des blessures légères. Le prêtre pose la main sur une créature et guérit 27 points de dégâts relatifs aux blessures. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Convocation d’animaux II
Convocation d’animaux II (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Sphère : animal, convocation Portée : 60 m/niveau Durée : spéciale Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, l’invocateur peut appeler jusqu’à six animaux dotés chacun de 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux à la portée du prêtre. Les animaux convoqués aident l’invocateur en fonction de leurs caractéristiques et restent jusqu’à la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; les animaux fantastiques ou les monstres ne peuvent pas être convoqués par l’intermédiaire de ce sort (pas de chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Protection contre le mal sur 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : rayon de 3 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de trois mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le sujet et a deux effets importants : tout d’abord, toutes les attaques du mal ou de créatures enchantées par le mal contre la créature protégée reçoivent une pénalité de # 2 pour chaque jet d’attaque ; deuxièmement, tous les jets de sauvegarde effectués par la créature protégée et occasionnés par de telles attaques bénéficient d’un bonus de +2. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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