Archives de catégorie : Sorts et capacités

Résistance d’acier


Code : SPCL907

Résistance d’acier

Cette faculté permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieures qui lui procurent 40% de résistance à toutes les formes de dégâts physiques pendant 1 round par 2 niveaux.

Possédé par les classes suivantes :

Poing de fer


Code : SPCL906

Poing de fer

Cette faculté permet au combattant d’infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu’ils l’étourdissent pendant 2 rounds s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4. Cette faculté reste active pendant 2 rounds.

Possédé par les classes suivantes :

Coup critique


Code : SPCL905

Coup critique

Les connaissances étendues en anatomie d’un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d’un round sur un point vital de l’adversaire. Ainsi, toute attaque portée dans ce round est considérée comme un 20 naturel et donc un coup critique.

Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté de Poing de fer.

Possédé par les classes suivantes :

Mental d’acier


Code : SPCL904

Mental d’acier

Cette faculté permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Sa Résistance à la magie est portée à 50% pour 4 rounds. Cette valeur n’est néanmoins pas cumulative avec d’autres bonus ; s’il a déjà 50% ou plus de résistance, cette faculté est inutile.

Possédé par les classes suivantes :

Coup fatal


Code : SPCL903

Coup fatal

Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté de Coup mortel.

Version améliorée du Coup mortel, cette faculté permet au combattant de haut-niveau de tuer ses adversaires en un seul coup. Toute créature d’un niveau inférieur ou égal au 12ème touchée au cours des deux rounds qui suivent l’activation de cette faculté est instantanément tuée.

Possédé par les classes suivantes :

Coup mortel


Code : SPCL902

Coup mortel

Cette faculté permet à un combattant de percer les protections d’une créature. Dans les deux rounds qui suivent l’activation de cette faculté, toute créature d’un niveau inférieur ou égal au 10ème est instantanément tuée dès qu’elle est touchée par le combattant.

Possédé par les classes suivantes :

Tornade d’acier


Code : SPCL901

Tornade d’acier

Pré-requis : le personnage doit connaître la faculté Tornade de fer.

Version plus puissante de la Tornade de fer, celle-ci octroie les mêmes capacités sans pénalités de toucher ou de dégâts, mais ses effets ont la même durée.

Possédé par les classes suivantes :

Tornade de fer


Code : SPCL900

Tornade de fer

Cette faculté permet au combattant d’infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d’attaques pendant le round que dure l’effet passe à 10, mais les jets de toucher et de dégâts subissent une pénalité de -4.

Possédé par les classes suivantes :

Chant de barde


Tous les bardes ainsi que les kits de spécialisation des bardes peuvent utiliser leur chant plutôt que de combattre ou lancer un sortilège en combat. Cela procure généralement des avantages au barde et à ses compagnons, mais ce n’est pas toujours le cas. Le chant du bouffon, par exemple, affecte les adversaires plutôt que d’avantager les alliés.

Tant qu’un barde chante, il ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer sans rompre le chant. Les effets du chant cessent au début du round suivant son interruption.

En revanche, même en recevant des dégâts, un barde continue toujours à chanter.

Le bouffon possède un chant de barde différent : il affecte les ennemis dans un rayon de 10 mètres, et ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde à +4 à chaque round ou être désorientés.

Le scalde possède un chant particulier, dont les effets varient selon son niveau :

  • 1 à 14 : tous les alliés du scalde bénéficient de +2 au toucher et aux dégâts ainsi que de -2 à leur CA.
  • 15 à 19 : tous les alliés du scalde bénéficient de +4 au toucher et aux dégâts ainsi que de -4 à leur CA. De plus, les alliés du scalde sont immunisés contre la peur.
  • 20+ : idem, mais en plus les alliés du scalde sont immunisés contre l’étourdissement et la confusion.