Archives de catégorie : Équipement

Épée longue +1, langue de feu


Épée langue de feu :  » Terre enflammée  »

Le Padhiver n’a pas toujours été chaud et le grand Anauroch asséché… ou du moins c’est ce qu’on dit. Mais seules quelques traces de cette époque nous sont parvenues et parmi elles, les vestiges identifiables sont très rares. Il est cependant facile de deviner la fonction de  » Terre enflammée  » : elle brûle ses victimes d’un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu’elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme a l’air tout à fait utilisable, mais au niveau de l’équilibre et du maintien, quelque chose ne va pas. Elle pèse un peu sur l’avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne joue apparemment pas sur les performances des guerriers, mais on ne peut s’empêcher d’avoir l’impression que cette arme n’a pas été conçue pour eux… ni pour tout autre humanoïde.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : +1 de bonus

Spécial :

+2 contre les créatures régénérantes

+3 contre les créatures du froid

+4 contre les morts-vivants

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +1, langue de feu
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 4750 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H24

Épée longue +2


Épée longue +2 : « Varscona »

Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Shar pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +2 +1 dégât de froid

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +2
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2 +1 de froid
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H06

Épée courte d’attaque sournoise


Épée courte d’attaque sournoise : « la Lame de l’Ombre »

La Lame de l’Ombre a été créée pour devenir l’outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l’épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d’une personne.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +3

TAC0 : bonus de +3

Type de dégâts : perforant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte d’attaque sournoise
Type Épée
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW1H10

Épée de Baldurien


Cette arme stylisée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l’épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (+4 contre les lycanthropes)

TAC0 : +4 contre les lycanthropes

Type de dégâts : tranchant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée de Baldurien
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H18

Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : « Kondar »

En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H03

Épée bâtarde +1


Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4+1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts :

tranchant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW1H02

Épée longue


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • La plupart des magasins
  • De nombreux lieux
  • Beaucoup d’adversaires dont la plupart des soldats amniens, mercenaires du Poing Enflammé, bandits, gardes
Épée longue
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 4
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H04

Gantelets de spécialisation


Gantelets de spécialisation : « Héritage des Maîtres »

Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l’expérience, mais non la sagesse.

PARAMÈTRES :

TAC0 : bonus de +1

Dégâts : bonus de +2

Poids : 1

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gantelets de spécialisation
Type Gantelets
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA BRAC10

Gantelets de compétence


Gantelets de compétence : « Second Bras Droit de Xarrnous »

Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMÈTRES :

TAC0 : bonus de +1

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gantelets de compétence
Type Gantelets
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BRAC09

Gantelets de maladresse


Gantelets de maladresse : « Gants d’égarement d’Elander »

Animé par la méchanceté, l’impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu’il confondit ces gants avec une autre paire.

PARAMÈTRES :

TAC0 : pénalité de -10

Dextérité : pénalité de -2

Poids : 2

Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Objet maudit

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gantelets de maladresse
Type Gantelets
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA BRAC08