Archives de catégorie : Équipement
Épée longue +2
Épée longue +2 : « Varscona »
Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Shar pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +2 +1 dégât de froid TAC0 : bonus de +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Épée courte d’attaque sournoise
Épée de Baldurien
Cette arme stylisée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l’épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (+4 contre les lycanthropes) TAC0 : +4 contre les lycanthropes Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
|
Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : « Kondar »
En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
|
Épée bâtarde +1
Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Épée longue
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Gantelets de spécialisation
Gantelets de spécialisation : « Héritage des Maîtres »
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l’expérience, mais non la sagesse. PARAMÈTRES : TAC0 : bonus de +1 Dégâts : bonus de +2 Poids : 1 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
|
Gantelets de compétence
Gantelets de compétence : « Second Bras Droit de Xarrnous »
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. PARAMÈTRES : TAC0 : bonus de +1 Poids : 2 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
|
Gantelets de maladresse
Gantelets de maladresse : « Gants d’égarement d’Elander »
Animé par la méchanceté, l’impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu’il confondit ces gants avec une autre paire. PARAMÈTRES : TAC0 : pénalité de -10 Dextérité : pénalité de -2 Poids : 2 Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
|