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Robe de mage de résistance au froid


Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu’on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et de Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu’ils ont réussi leurs cinq années d’études. Tout comme d’autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Résistance au froid : bonus de +20 %

Poids : 3

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de mage de résistance au froid
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA CLCK09

Cape de bouclier


Cette cape projette une sphère d’énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.

PARAMÈTRES :

Spécial : bonus d’armure de +5 contre les armes à projectiles

Spécial : bonus d’armure de +1 contre toutes les autres armes

Durée : 1 tour

Nombre de décharges : inconnu

Poids : 4

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de bouclier
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK20

Cape de nymphe


La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d’en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.

PARAMÈTRES :

Charisme : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de nymphe
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CLCK07

Cape de Baldurien


Cape de Baldurien : « Cape de Baldurien »

D’après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu’elle n’ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : bonus de +1

Jets de sauvegarde : bonus de +1

Résistance à la magie : 25%

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de Baldurien
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +1
Poids 3
Valeur 16000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA CLCK05

Cape du loup


Cape du loup : « Erreur de Relair »

Une grande dose d’ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s’inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n’eut pas cette chance.

PARAMÈTRES :

Spécial : métamorphose en loup à volonté

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Conteneur caché dans le décor de la Grotte de Black Alaric (Phare)
Cape du loup
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA CLCK04

Cape de déplacement


La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l’image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n’importe quelle direction) de l’endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur…

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : +4 contre les armes à projectiles

Jets de sauvegarde (mort, souffles, baguettes) : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Bonus / malus à la classe d’armure : +4 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
Cape de déplacement
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +4 contre les projectiles
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA CLCK03

Cape de protection +2


Cape de protection +2 : « le Bouclier de l’Esprit »

Cette cape est censée concentrer les énergies de l’esprit d’un individu dans une force protectrice qui l’entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l’intérieur de l’objet magique sont persistantes mais il est impossible d’en prouver la véracité sans détruire la cape.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +2

Jet de sauvegarde : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de protection +2
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +2
Poids 3
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA CLCK02

Cape de protection +1


Cette cape toute simple protège le porteur à l’aide d’enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d’armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de protection +1
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +1
Poids 3
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA CLCK01

Bottes usées


Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l’aide d’un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

PARAMÈTRES :

Poids : 4

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes usées
Type Bottes
Enchantement Magique
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BOOT06

Bottes d’atterrissage


Bottes d’atterrissage : « Présent de Talos »

À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l’Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d’un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s’assurer qu’un seul homme survivrait pour raconter l’histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s’amoncelaient autour de lui ; les bottes qu’il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d’une cité consumée par la colère d’un dieu.

PARAMÈTRES :

Résistance à l’électricité : +50%

Poids : 4

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes d’atterrissage
Type Bottes
Enchantement Magique
Poids 4
Valeur 900 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA BOOT05