Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Sceptre de terreur
Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s’il s’agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive.
PARAMÈTRES : Capacités de combat : La cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +4) pour ne pas fuir de peur pendant quatre rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de la Haute Forêt
Ce bâton est issu d’un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d’un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l’a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour sa main et peu d’autres que lui sauraient le porter. PARAMÈTRES : Porté : Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type : arme à 2 mains Utilisable par: Cernd Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance de la Licorne +2
Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d’une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d’immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n’est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Immunité aux charme et immobilisation des personnes +3 aux jets de sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance Halcyonienne +1
Le manche couvert d’électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d’énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d’électricité supplémentaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1, +1 points de dégâts d’électricité Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Brumenoire +4
Il s’agit de l’arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d’aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l’obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d’une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l’obscurité était encore plus naturelle. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d’effet de 3 mètres de rayon TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégât : perforant Poids : 10 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Souffle de dragon +4
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d’adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d’un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d’un dragon vert, l’éclair d’un dragon bleu, un jet d’acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu’il fut assassiné par l’ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d’Ullion, l’organisation ne lui survécut pas longtemps. PARAMÈTRES : Capacités de combat : +1 point de dégât de froid +1 point de dégât de feu +1 point de dégât d’électricité +1 point de dégât d’acide +1 point de dégât de poison TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Hallebarde +2, Lame du Crépuscule
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d’âme d’une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d’une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l’essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c’est une arme corrompue, et un guerrier doit l’utiliser avec prudence. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2, +2 points de dégâts supplémentaires de froid Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Atroce tranchoir de Neb
C’est une arme de Neb, couverte de sang séché et d’un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. PARAMÈTRES : Capacité de Combat: La victime doit réussir un JS contre poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 + 2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc Non maléfiques Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile des Tempêtes +5
Liés au Minerai d’étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : +20% de résistance à l’électricité Capacité de combat : 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d’éclairs sur la cible à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6, +1d6 d’électricité Type de dégâts : Contondant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Masse Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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