Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Lame d’Usuno +4


Usuno, fille d’un haut dignitaire de l’administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninja-to enchanté crépite d’énergie électrique.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

10 % de chances d’infliger 2D10 points de dégâts électriques à chaque coup réussi (jet de sauvegarde pour la moitié)

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Cimeterre/wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Tour de garde, 1er (Statue invisible)
Lame d’Usuno +4
Type Ninja-To
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H67

Sceptre de terreur


Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s’il s’agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : La cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +4) pour ne pas fuir de peur pendant quatre rounds

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégât : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Sceptre de terreur
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA RODS05

Bâton de la Haute Forêt


Ce bâton est issu d’un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d’un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l’a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour sa main et peu d’autres que lui sauraient le porter.
PARAMÈTRES :
Porté : Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type : arme à 2 mains
Utilisable par:
Cernd

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • (en possession de Cernd)
Bâton de la Haute Forêt
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSTAF

Lance de la Licorne +2


Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d’une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d’immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n’est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Immunité aux charme et immobilisation des personnes
+3 aux jets de sauvegarde contre la mort
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance de la Licorne +2
Type Lance
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SPER07

Lance Halcyonienne +1


Le manche couvert d’électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d’énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d’électricité supplémentaires.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1, +1 points de dégâts d’électricité
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance Halcyonienne +1
Type Lance
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 5
Poids 3
Valeur 3300 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER09

Brumenoire +4


Il s’agit de l’arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d’aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l’obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d’une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l’obscurité était encore plus naturelle.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d’effet de 3 mètres de rayon
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Brumenoire +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 10
Valeur 11500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HALB06

Souffle de dragon +4


Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d’adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d’un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d’un dragon vert, l’éclair d’un dragon bleu, un jet d’acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu’il fut assassiné par l’ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d’Ullion, l’organisation ne lui survécut pas longtemps.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat :
+1 point de dégât de froid
+1 point de dégât de feu
+1 point de dégât d’électricité
+1 point de dégât d’acide
+1 point de dégât de poison
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Souffle de dragon +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 6500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HALB05

Hallebarde +2, Lame du Crépuscule


Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d’âme d’une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d’une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l’essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c’est une arme corrompue, et un guerrier doit l’utiliser avec prudence.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2, +2 points de dégâts supplémentaires de froid
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +2, Lame du Crépuscule
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB08

Atroce tranchoir de Neb


C’est une arme de Neb, couverte de sang séché et d’un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.
PARAMÈTRES :
Capacité de Combat: La victime doit réussir un JS contre poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 + 2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Clerc
Non maléfiques

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Atroce tranchoir de Neb
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA NEBDAG

Étoile des Tempêtes +5


Liés au Minerai d’étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

+20% de résistance à l’électricité

Capacité de combat :

5 % de chances de lancer le sort Chaîne d’éclairs sur la cible à chaque coup réussi

TAC0 : +5

Dégâts : 1d6 +6, +1d6 d’électricité

Type de dégâts : Contondant

Poids : 4

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Masse

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile des Tempêtes +5
Type Masse
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d6 +6
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN29