Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Dague de venin


La dague de venin est une arme puissante qu’apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l’Ombre amniens. Chaque fois qu’elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang… un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +2

Dégâts du poison : 6 points par round

Poids : 2

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Type : à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forge de Grondemarteau
Dague de venin
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA MISC75

Épée courte +2


Épée courte +2 : « L’Épée qui Siffle »

Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d’âme. C’était un forgeron d’armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le tout petit-homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu’une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l’homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l’offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l’oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l’épée dans son voyage.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte +2
Type Épée
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW1H09

Épée courte +1


L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans la nomenclature des épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la classe donc dans les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Facteur de vitesse : 2

Poids : 3

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte +1
Type Épée
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 800 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SW1H08

Épée courte


L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans les catégories d’épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : perforant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • De nombreux lieux
  • La plupart des magasins
  • Beaucoup d’adversaires dont les kobolds, les xvarts et la plupart des voleurs
Épée courte
Type Épée
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ISW1H07, SW1H07

Dague +2


Dague +2 : « Cœur du Golem »

On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme).

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +2

Poids : 1

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +2
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG03

Cimeterre +2


Cimeterre +2 :  » Serre de Rhashad  »

On peut affirmer avec une quasi-certitude que ce cimeterre a beaucoup voyagé depuis qu’il a été forgé sur les rives de la Mer Étincelante, même s’il est difficile de suivre toutes les pérégrinations d’un objet si ordinaire. Les armes de ce type, en effet répandues et banales chez les riches élites du Sud, revêtent peu d’importance aux yeux des historiens de cette région. Cette attitude est incompréhensible pour un citoyen de la Côte des Épées, où tous les jours des gens meurent pour des objets enchantés de ce type, voire même de moindre valeur. Cette arme-ci a appartenu à un riche Vizir, ou peut-être à son serviteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d8 +2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +2
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H23

Cimeterre +1


La longue lame recourbée à un seul tranchant tient du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le « shamshir », comme on l’appelait à l’origine, est plus grand, plus courbe et doté d’une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable mais en général plus efficace et mortel au combat. Cette arme est également dotée de pouvoirs magiques pour compléter le talent de celui qui la manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d8 +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement aléatoire
  • Magie aléatoire
Cimeterre +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1300 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SW1H22

Cimeterre


La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le «shamshir», comme on l’appelait à l’origine, est plus grand, plus courbe et doté d’une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Erdane (vendeur ambulant),
  • Coffre de Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur)
Cimeterre
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 4
Valeur 55 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H20

Cimeterre gardien +5


Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +3

TAC0 : +3

Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Type de compétence : grandes épées

Facteur de vitesse : 2

Type : à une main

Non utilisable par :

Alignement neutre ou mauvais

Mage

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre gardien +5
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H16

Cimeterre de glace +3


Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Type de compétence : grandes épées

Facteur de vitesse : 2

Type : à une main

Non utilisable par :

Mage

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre de glace +3
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 7550 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW1H15