Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Épée courte +2
Épée courte +1
L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans la nomenclature des épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la classe donc dans les armes perforantes.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 2 Poids : 3 Type de compétence : petite épée Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte
L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Le terme épée courte n’entre pas dans les catégories d’épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d’environ 60 cm. L’estoc de l’épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : petite épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague +2
Dague +2 : « Cœur du Golem »
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme). PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : petite épée Type : à une main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cimeterre +2
Cimeterre +2 : » Serre de Rhashad »
On peut affirmer avec une quasi-certitude que ce cimeterre a beaucoup voyagé depuis qu’il a été forgé sur les rives de la Mer Étincelante, même s’il est difficile de suivre toutes les pérégrinations d’un objet si ordinaire. Les armes de ce type, en effet répandues et banales chez les riches élites du Sud, revêtent peu d’importance aux yeux des historiens de cette région. Cette attitude est incompréhensible pour un citoyen de la Côte des Épées, où tous les jours des gens meurent pour des objets enchantés de ce type, voire même de moindre valeur. Cette arme-ci a appartenu à un riche Vizir, ou peut-être à son serviteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cimeterre +1
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le « shamshir », comme on l’appelait à l’origine, est plus grand, plus courbe et doté d’une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable mais en général plus efficace et mortel au combat. Cette arme est également dotée de pouvoirs magiques pour compléter le talent de celui qui la manie.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cimeterre
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le «shamshir», comme on l’appelait à l’origine, est plus grand, plus courbe et doté d’une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cimeterre gardien +5
Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +3 TAC0 : +3 Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : grandes épées Facteur de vitesse : 2 Type : à une main Non utilisable par : Alignement neutre ou mauvais Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cimeterre de glace +3
Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : grandes épées Facteur de vitesse : 2 Type : à une main Non utilisable par : Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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