Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Épée bâtarde +1 : Albruin


Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu’il était un ours-garou. Il s’est longtemps servi de l’épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L’épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d’entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Détection de l’invisibilité une fois par jour
Protection contre le poison tant qu’elle est tenue en main
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Albruin +1
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H34

Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes


En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes

TAC0 : +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épée bâtarde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H03

Carsomyr +5


Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l’une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l’importance des conflits actuels. Cette épée contient l’essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d’un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
50 % de résistance à la magie
Dissipation de la magie 3 fois par jour
Capacités de combat :
+5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
Dissipation de la magie chaque fois que l’épée touche un adversaire
TAC0 : +5
Dégâts : 1d12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par :
Paladin

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carsomyr +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 95
Code CLUA SW2H10

Voleuse d’âmes +4


Un manquement à l’étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d’un roi guerrier. Quoiqu’ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l’épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu’il n’ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : chaque coup efficace inflige à la cible un malus de 2 points, cumulatif, à ses chances de toucher.
Durée : 20 rounds
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Personnages bons

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Voleuse d’âmes +4
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW2H08

Lilarcor


Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D’après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d’aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l’hiver, jusqu’à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n’était rien d’autre qu’un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s’étaient moqués de lui, et ne s’étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l’arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu’était un sylvanien, ne comprit pas qu’on s’était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l’idiot.

On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c’est lui, il ne s’est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu’il n’est plus humain, ou peut-être n’en a-t-il cure.

En tant qu’arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d’un guerrier a fini par s’en débarrasser. Des remarques comme: « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait… euhhh… pourrait bien te faire mal » est au bout d’un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : tranchant

Spécial :

Immunité aux Charmes

Immunité à la Confusion

Poids: 10

Facteur de Vitesse: 8

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lilarcor
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H14

Flamme du Nord


Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s’en servir dans l’arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d’un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d’âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L’épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l’a probablement apportée à Amn.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : 10 % de résistance à la magie
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Flamme du Nord
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 9
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H12

Épée du Chaos +2


Il s’agit de l’arme de Sarevok, frère de , qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L’épée n’est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu’il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui.
PARAMÈTRES :
Capacités : pour chaque point de dégât infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum).
Dégâts : 1d10+2
TAC0 : +2
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Magicien
Voleur
Moine

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée du Chaos +2
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H16

Fléau


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : écrasant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau
Type Fléau
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 15
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN08

Aiguillon de Pixie +3


La lame et la poignée de l’aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu’on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu’un le tient et prononce le mot clef ‘sommeil’, cette minuscule dague se met à luire d’une aura bleutée. Lorsqu’il touche un adversaire, l’aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu’autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l’aiguillon, dont il se servait non comme d’une dague, mais comme d’une épée à 2 mains.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s’endormir pendant 2 rounds
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégât : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Aiguillon de Pixie +3
Type Dague
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA DAGG13

Dague d’argent – antiloups


Dague d’argent : antiloups

Cette dague +1 est aussi efficace qu’une dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des loups-chacals. Celle-ci fut tuée par une tribu d’orques dans les Pics Gris alors qu’elle traquait le chef des loups-chacals.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4+1 (+4 contre les lycanthropes)

TAC0 : +1 bonus (+4 contre les lycanthropes)

Type de dégâts : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague d’argent – antiloups
Type Dague
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 2
Poids 1
Valeur 1100 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA DAGG09