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Clerc


Le clerc est un prêtre généraliste (associé à n’importe quelle religion) qui s’occupe des besoins spirituels des communautés. C’est un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n’est pas purement défensif. Quand le mal menace, le clerc peut l’affronter et le détruire.

Capacités

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau.
  • Armes : armes contondantes uniquement.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut repousser les morts-vivants. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, votre clerc ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants et les forcer à fuir, voire les détruire pour les plus puissants (clercs neutres ou bons), ou en prendre le contrôle (clercs mauvais).

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un clerc peut lancer chaque jour. Le clerc peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du clerc \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2

Classes


La classe d’un personnage est en quelque sorte sa profession. Cette classe est un choix quasiment immuable fait à la création du personnage, et qui déterminera la plupart de ses capacités et de ses inaptitudes.

Il existe 4 grands groupes de classes :

Certaines classes ne sont pas accessibles à toutes les races.

Multiclassage et jumelage


Un personnage non-humain peut démarrer le jeu en étant multiclassé. Au lieu de n’avoir qu’une seule classe, il en a deux, voire trois. Les points d’expérience que le personnage acquiert sont répartis entre les classes, et le personnage progresse ainsi moins vite, mais dans différents champs d’expérience.

À l’inverse, un personnage humain peut se jumeler. Il abandonne sa classe présente, et décide de progresser dans une nouvelle classe. Il ne perdra les pouvoirs de son ancienne classe que temporairement, et gagnera les pouvoirs de la nouvelle classe, définitivement.

Charisme


Le charisme est la caractéristique représentant la beauté physique et la force de personnalité d’une créature. Une créature charismatique arrivera plus facilement à convaincre ou séduire son vis-à-vis.

Score Ajustement à la réaction
3 -5
4 -4
5 -3
6 -2
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 +1
14 +2
15 +3
16 +4
17 +4
18 +5
19 +8
20 +9
21 +10
22 +11
23 +12
24 +13
25 +14

Caractéristiques


Les caractéristiques d’un personnage ou d’une créature représentent son potentiel. Ces caractéristiques sont au nombre de six : trois physiques, la force, la dextérité et la constitution, et trois mentales, l’intelligence, la sagesse et le charisme.

Ces caractéristiques sont des scores compris entre 1 et 25. À la création du personnage, les scores sont compris entre 3 et 18 (le résultat d’un lancer de 3 dés à 6 faces). Certaines races pourront atteindre 19 (ou descendre à 2) via les bonus/malus raciaux. Une fois établis, ces scores bougent très peu, car seuls quelques objets magiques rares et puissants peuvent les modifier (définitivement), ou les effets de quelques sorts (temporairement).

La blessure de certains monstres ou certaines malédictions peuvent provoquer une perte de points de caractéristique. Si un score atteint 0, le personnage meurt.

Barde


Le barde est un roublard, mais il est différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité agréable et charmante. C’est un musicien talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d’histoires et de contes. Tout ce qu’il croise est une source d’apprentissage. Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.

Capacités

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un barde peut lancer chaque jour. Le barde peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur d’intelligence.

Niveau du barde \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6
1
2 1
3 2
4 2 1
5 3 1
6 3 2
7 3 2 1
8 3 3 1
9 3 3 2
10 3 3 2 1

Alignements


L’alignement d’une créature est une partie de sa personnalité. Contrairement aux idées reçues, l’alignement d’une créature ne renseigne pas sur son intelligence, sa classe, sa santé mentale, ses compétences ou son âge. Par ailleurs, l’alignement n’est pas l’intégralité de la personnalité, il n’en est qu’une composante.

L’alignement est composé de deux parties indépendantes, l’alignement social et l’alignement moral.

Alignement social


L’alignement social est la première partie de l’alignement. Par exemple, une créature chaotique mauvaise a l’alignement social chaotique. L’alignement social est le désir et l’aptitude qu’a la créature à vouloir s’insérer dans une structure sociale organisée, à en respecter les règles et à les faire respecter à son tour.

Alignement moral


L’alignement moral est la deuxième partie de l’alignement. Par exemple, une créature loyale bonne a l’alignement moral bon. L’alignement moral représente le désir et l’aptitude émotionnelle de la créature à la compassion ou à la cruauté gratuite.

Combinaisons


Trois alignements sociaux, et trois alignements moraux, permettent neuf combinaisons d’alignement :

Loyal Neutre Chaotique
Bon Loyal Bon Neutre Bon Chaotique Bon
Neutre Loyal Neutre Neutre Strict Chaotique Neutre
Mauvais Loyal Mauvais Neutre Mauvais Chaotique Mauvais