Vapeur colorée (Altération)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : arc de 60 degrés Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Charme-personne
Charme-personne (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : Champ de vision du lanceur Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : Annule Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Mains ardentes
Mains ardentes (Altération)Niveau :1 Portée : 2 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : arc de 60 degrés Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Dégâts offensifs |
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S’échapper de la prison d’Irenicus
Cette quête n’est accessible qu’au chapitre 1. Elle marque le début de la partie.
Premier niveau de la prison
- Les geôles. C’est ici que votre aventure démarre
- Générateur de foudre
- Grotte aux cristaux
- Laboratoire
- Salle du golem des égouts
- Salle de Rielev
- Quartiers des duergars
- Accès vers le plan de l’air
- Cambion
- Appartements d’Irenicus
- Forêt des dryades
- Appartements de la maîtresse d’Irenicus
- Portails
Où tout a commencé

Une première cinématique montre votre personnage évanoui dans une cage sordide (1). Un sinistre personnage s’en approche et lui parle. Commence alors une série d’expériences douloureuses, entrecoupées de périodes d’inconscience… Un golem vient interrompre votre tortionnaire, et tous deux vous délaissent. Vous voyez un étrange personnage être réduit en poussière devant vous, et brusquement, la porte de la salle dans laquelle vous vous trouvez s’ouvre, laissant entrer Imoen. Celle-ci vient ouvrir votre cage et vous houspille.
Elle se joint à vous, tout en vous indiquant que d’autres de vos compagnons sont également détenus dans la même salle. Au nord-est se trouve effectivement Minsc, tandis que Jaheira occupe une cellule voisine de la sienne.
Vos premiers pas
Inutile de dire que votre progression sera plus facile si vous décidez de sauver vos compagnons. Minsc est facile à libérer. Sa force importante n’ayant d’égale que son esprit facilement emporté, il vous suffira de le titiller pour qu’il réduise les barreaux de sa cage en fétus métalliques. Vous pouvez délivrer Jaheira grâce à la clef de sa cage, que vous pourrez trouver dans la pièce par laquelle Imoen est entrée.
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Vous y trouverez également un golem gardien, dont les réponses à vos questions seront d’une inutilité flagrante… Un coffre contient des armures, tandis que la table recèle des armes ainsi que la clef pour libérer Jaheira. Derrière un tableau piégé, sur le mur nord de la pièce, vous pourrez récupérer une dague +1 ainsi que trois potions de soins.
Si vous avez importé un personnage de Baldur’s Gate, vous y trouverez également la Culotte dorée, s’il l’avait dans son inventaire. |
La pièce ne comporte qu’une seule issue, qui se poursuit par un couloir occupé par un méphite gazeux. Plus loin, une porte verrouillée vous bloque le passage.
Vers le nord de la geôle, une petite pièce ne contient qu’un portail de téléportation (13), inutilisable pour l’instant. Il ne vous reste qu’à tenter votre chance vers le couloir sud de votre geôle.
Le générateur de foudre
Quelques pas plus loin, vous trouvez une machine bourdonnant (2) et envoyant régulièrement des éclairs, à partir desquels se matérialisent des méphites foudroyants. Vous pouvez interrompre le processus en actionnant le levier situé au nord-est de la machine. L’apparition des méphites est limitée dans le temps. | ![]() |
La grotte aux cristaux
Vous arrivez dans une étrange caverne remplie de cristaux ocre (3). Un génie apparaît, et engage la conversation. Il souhaite éprouver votre tempérament en vous posant une question. Si vous choisissez d’appuyer sur le bouton, le génie disparaît en convoquant un ogre-mage. Si vous choisissez de ne pas appuyer sur le bouton, il convoque quelques grouilleux en train de fuir.
Quoi que vous ayez choisi, le djinn vous aide ensuite en vous conseillant de trouver un dénommé Rielev, afin de le libérer pour qu’il vous aide en retour.
Au nord, un nouveau couloir sans issue est occupé par quelques gobelins.
Dans le couloir vers l’ouest, d’autres gobelins vous chargent.
La salle du golem des égouts
Vers le nord-est, une porte donne sur une pièce circulaire (5). Un méphite radiant vous attaque aussitôt. À nouveau, vous croisez un golem inactif. Celui-ci est chargé de l’entretien du complexe souterrain. Malheureusement, vous ne pouvez pas encore lui ordonner de réaliser sa tâche…
Divers objets utiles se trouvent dans les contenants de la pièce, notamment une épée longue +1, des parchemins de flèche enflammée et de dissipation de la magie, ainsi que trois potions de grands soins et une potion de soins.
Le laboratoire
En vis-à-vis de la salle du golem des égouts, vous trouvez le laboratoire (4) de votre tortionnaire. Outre un méphite vaporeux, ce laboratoire accueille plusieurs récipients en verre contenant des créatures en état de vie végétative plus ou moins avancée selon les cas. Vous ne pouvez pour l’instant pas en faire grand-chose.
Plus loin dans le laboratoire, un méphite glacé vous attaque. Des récipients divers contiennent entre autres un bâton +1. L’un des récipients est piégé.
La pièce des golems
En retournant à l’intersection, une troisième porte se présente face à vous, donnant sur une minuscule pièce contenant deux golems d’argile mineurs, eux aussi inactifs. Le souterrain se poursuit, et vous croisez un autre groupe de gobelins.
La pièce de Rielev
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En face de vous, une porte ouvre sur une pièce contenant un autre récipient en verre. L’occupant vous sent et vous adresse la parole : il s’agit de Rielev. Il vous conte son histoire, puis vous supplie de le libérer en privant son réceptacle d’énergie, ce qui aura pour effet instantané de le tuer. Vous récupérez les cellules d’énergie, que vous pourrez dès lors employer pour réactiver certaines des créatures du laboratoire. Celles-ci vous donneront quelques indications sur divers endroits de la prison. |
Dans les récipients de la pièce, vous trouvez également deux potions de grands soins, de même que la pierre d’activation du golem des égouts. Une fois celui-ci activé, il pourra ouvrir les portes du complexe pour accomplir sa tâche.
La bibliothèque
Retournez dans le souterrain. Plus loin, un nouveau groupe de gobelins vous assaille. Une porte s’ouvre sur une bibliothèque, ainsi que d’autres gobelins et un méphite gazeux. Les rayonnages de livres contiennent cinq potions de soins, une potion de grands soins, une huile de rapidité, un parchemin d’absorption mineure de Larloch et un parchemin de connaissance des alignements.
Deux passages vous permettent de quitter la pièce : vers le nord-ouest et vers le sud-est.
L’antre de l’otyugh
Vers le sud-est, vous trouvez la porte ouverte par le golem des égouts. Elle donne sur une pièce circulaire contenant une créature informe, chargée d’éliminer les déchets du complexe. Il s’agit d’un otyugh. Une fois tué, vous récupérez la clef de la baguette de givre sur son cadavre.
Les coffres piégés de la salle contiennent d’autres armures, un casque d’infravision ainsi que sept potions de soins, une huile de rapidité et un parchemin de clairvoyance.
Vers l’ouest, vous regagnez la grotte aux cristaux, tandis que vers le sud, vous retombez sur la geôle. Enfin, vers l’est, vous longez un nouveau couloir gardé par quelques gobelins.
L’appartement de votre ravisseur
La porte s’ouvre sur une pièce finement décorée (10), tranchant nettement avec le décor crasseux et glauque que vous aviez rencontré jusqu’ici. Les pièges sont très nombreux, tant sur le sol que dans les divers contenants.
Vous récupérez le heaume de Baldurien, une amulette d’influence sur les méta-sorts, un parchemin d’orbe chromatique, une clef de baguette de foudre ainsi qu’une figurine d’élémentaire de l’air.
Si vous avez importé un personnage de Baldur’s Gate, vous trouverez à la place du heaume de Baldurien l’un des objets suivants, selon ceux qu’il avait dans son inventaire (dans cet ordre de priorité) :
Si le personnage importé n’avait rien de tout ça, vous obtiendrez le heaume de Baldurien, comme pour un nouveau personnage.
Vers le nord-ouest, une pièce attenante gardée par plusieurs gobelins contient un portail de téléportation (13), que vous ne pouvez utiliser pour l’instant.
Un tonneau contient un parchemin de boule de feu, l’autre un parchemin d’armure.
La « forêt »
En repartant vers le sud-est, vous rencontrez trois jeunes dryades (11) prises au piège. Elles vous expliquent leur malheur, et vous demande de l’aide : pour les libérer, vous devrez récupérer les glands qui sont liés à leur arbre. Ces glands sont en la possession d’un duergar dénommé Ilyich.
Les dryades vous révèlent également l’identité de votre tortionnaire : Irenicus.
L’appartement de la maîtresse
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Plus loin vers le sud-ouest, vous débouchez sur un autre appartement (12), d’aspect similaire à celui d’Irenicus. Sitôt le porche franchi, une alarme résonne… |
Les pièges sont très nombreux, sur le sol et les contenants. Vous trouvez une clef du portail (celui de la pièce située au nord de l’appartement d’Irenicus), des bracelets de défense CA 8, la gemme du pommeau de l’Égaliseur, une potion du maître-voleur, un parchemin de convocation de monstres I, un parchemin de charme néfaste et une potion de grands soins. | ![]() |
Peu après votre retour vers la bibliothèque, vous êtes attaqués par les deux golems d’argile mineurs rencontrés un peu plus tôt (si vous ne les avez pas déjà éliminés), qui ont été activés dès que l’alarme a été déclenchée.
Les quartiers des duergars
En remontant vers le nord-ouest, vous croisez un méphite flamboyant, avant d’arriver dans les quartiers des duergars (7), menés par Ilyich. Ils sont six en tout, dont un mage. Vous récupérez une cotte de mailles des Morts +2 sur le cadavre d’Ilyich, ainsi que les glands des dryades. Le mage possédait également une potion de soins.
Si vous avez importé un personnage de Baldur’s Gate, vous trouverez à la place de la cotte de mailles des Morts +2 l’un des objets suivants, selon ceux qu’il avait dans son inventaire (dans cet ordre de priorité) :
- Protecteur du Second +2
- Cotte de mailles des Morts +2
- Armure de plates +1
- Armure de cuir clouté +2 : Attraction de projectiles
- Cotte de mailles +3
Si le personnage importé n’avait rien de tout ça, vous obtiendrez la cotte de mailles des Morts +2, comme pour un nouveau personnage.
Les contenants de la pièce offrent quatre potions de grands soins, un parchemin de glisse et diverses armes de corps à corps et à distance.
Lorsque vous revenez auprès des dryades, celles-ci vous remercient, et vous demandent de porter leurs glands à la reine des fées, qui séjourne dans les collines de Lancevent.
Vers le cambion
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Un couloir piégé poursuit les appartements des duergars, et s’achève par une pièce aveugle occupée par une machine étrange (9), maintenant un cambion captif mais néanmoins intouchable. Si vous souhaitez le libérer pour l’affronter, il vous faudra tout d’abord désactiver la machine. Le cambion possédait notamment une ếpée bâtarde +1. |
Le plan aérien
Le couloir menant vers le cambion donne également sur une porte (8), que vous ne pouvez ouvrir qu’en étant en possession de la statuette d’élémentaire de l’air. Une fois la porte déverrouillée, vous pouvez alors pénétrer dans le Plan.
Ce dernier est relativement restreint, et peuplé de nombreux méphites. Vous croisez tout d’abord un méphite aérien et un méphite brumeux sur une intersection. Vers la gauche, un autre méphite aérien, puis un méphite gazeux tentent de vous empêcher d’aller profiter d’un parchemin de convocation d’Élémentaire d’Air.
De retour à l’intersection, vous débouchez sur une plateforme circulaire occupée par un méphite aérien, un méphite gazeux, un méphite flamboyant, un méphite vaporeux et un méphite brumeux.
La plateforme se poursuit sur quelques mètres vers l’ouest, et vous pouvez activer un petit mécanisme qui libère un génie réduit à l’esclavage par Irenicus. Celui-ci parle d’un objet vous appartenant, mais qu’il ne peut vous remettre sans être libre. Vous devez, pour le libérer, retrouver la fiole jumelle de celle dans laquelle il est maintenu captif. | ![]() |
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Les dryades possèdent cette fiole jumelle. Une fois celle-ci récupérée, le génie est libéré et vous remet l’épée du Chaos +2, vestige de Sarevok, votre demi-frère. |
Il ne vous reste plus qu’à accéder au second niveau de la prison. Pour ce faire, empruntez un des deux portails de téléportation (13) ; chacun d’eux mène au même endroit.
Glisse
Glisse (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 10 mètres Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : carré de 9 x 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Champ de bataille |
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Armure
Armure (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Protections de combat |
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Transformation élémentaire (Terre)
Transformation élémentaire (Terre) (Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d’une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2D10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Transformation élémentaire (Feu)
Transformation élémentaire (Feu) (Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d’une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts et 1d10 points de dégâts du feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Aura de feu
Aura de feu (Évocation, Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 1 round / 2 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non Ce sort enveloppe le lanceur d’une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d’une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l’aide d’une arme ou d’un sort, depuis l’intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l’intense chaleur l’immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Résurrection de masse
Résurrection de masse (Nécromancie)Niveau : Quête Sphère : Nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : jusqu’à 5 membres du groupe Jet de sauvegarde : spécial Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu’à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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