Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Chasseur Invisible


Chasseur Invisible (Conjuration / Convocation)

Niveau : 6
Portée : 35 mètres
Durée : 9 heures
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort convoque un Chasseur Invisible depuis le plan élémentaire de l’Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures – ou jusqu’à ce qu’elle soit tuée – puis retourne sur son plan d’origine, légèrement contrariée d’avoir eu à servir un mortel.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Chasseur invisible
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 40 mètres
Durée 9 heures
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
Lors de votre première venue au pont, le lieutenant Aegisfield vous accoste aussitôt, vous avertissant du danger encouru dans les rues alentours. Un fou semble tuer les innocents pour leur prélever leur peau.
Quelques mètres plus au sud-ouest, un trio de cadavres (1) jonche le sol. Des habitants du coin craignent pour leur vie, et redoutent au plus haut point une guerre de guildes entre les Voleurs de l’Ombre et une faction rivale.

Résoudre la quête


 Sous l’arche immense qui surplombe la rue, un dénommé Rampah fait la manche. Il vous annonce qu’il a trouvé un indice sur les meurtres commis récemment sur le pont. Il vous en réclame 100 pièces d’or, mais vous pouvez faire baisser le prix jusqu’à l’obtenir gratuitement. Il s’agit d’une peau de bête qu’il ne connaît pas, mais dont il estime que Bel Dalemark, un marchand qui tient son échoppe un peu plus loin (6), pourra vous en dire plus long.

Sur la place des marchands, une prostituée surnommée Bouquet de roses parlera des crimes si vous vous délestez de quelques pièces. Elle se souvient d’une odeur particulière qu’elle a sentit lorsqu’un individu est passé près d’elle, lors du dernier meurtre. Elle pense qu’il s’agit de baies.
De l’autre côté de la place, Bel Dalemark peut examiner la peau de bête. Il s’agit d’un cuir d’éléphant, et imagine que le dompteur du cirque en a déjà vu. Selon lui, le tanneur du pont (7) peut également en avoir déjà travaillé. Bel peut également vous fournir des échantillons de ce qui peut sentir la baie. Il ne vous reste plus qu’à les confier à Bouquet de roses pour qu’elle tente de se remémorer l’odeur qu’elle avait senti. Sûre d’elle, elle retient l’écorce de chêne, utilisé en tannerie pour traiter le cuir.

Il ne vous reste plus qu’à rendre visite au tanneur, Rejiek Hidesman, et tenter de l’interroger. Celui-ci fuit dès votre accusation lancée, et s’élance dans les escaliers menant au sous-sol de sa boutique. Dans des caches du rez-de-chaussée, vous trouvez quelques pièces d’or, gemmes, et une potion de régénération.
Descendez les escaliers. Un atelier morbide vous attend, rempli de pièges.
 Les contenants piégés de la pièce vous donnent une potion de résistance au feu, une gemme lingot de lune et une opale noire, un parchemin de protection contre l’électricité ainsi qu’une note vous permettant de retrouver le contact de Rejiek Hidesman dans les collines d’Umar. Une petite énigme vous permet de connaître le nom de ce contact, et ainsi vous faire passer pour le tanneur. Enfin, sous le lit, vous pouvez récupérer une armure faite de chair humaine.

Un second escalier indique l’endroit par où le criminel s’est évadé. Vous arrivez dans une cave disposant d’un accès vers le fleuve. Rejiek s’est enfui à bord d’une embarcation, et un de ses associés, Vellin Dahn, vous menace avant d’en faire de même avec un sortilège de porte dimensionnelle. Deux goules et deux assassins runiques vous attaquent.

La pièce contient plusieurs caisses piégées, contenant des parchemins d’invisibilité majeure et de convocation de monstres II. Vous trouvez également la hampe de l’arc court de Gesen, arme légendaire que vous pouvez faire reconstituer par Cromwell.

Prolongement de la quête


Retournez voir le lieutenant Aegisfield. Il vous gratifie d’or, d’un point de réputation, ainsi que d’expérience.
Si vous choisissez de le prévenir sans avoir fouillé l’échoppe du tanneur, il se rend lui-même sur place pour enquêter… et n’en plus jamais ressortir vivant. Vous trouvez alors son cadavre dans le premier sous-sol de l’échoppe. Vous ne gagnez ni expérience, ni réputation.
Vous retrouverez Rejiek Hidesman dans le cadre d’une autre quête, qui consiste à aider Tiris à retrouver sa compagne.
La quête s’achève enfin dans les collines d’Umar, lorsque vous achetez un exemplaire de l’histoire du Zentharim au dénommé Fael, qui se trouve non loin de l’auberge d’Imnesvale. Il vous parle alors, et vous demande quel était son nom lorsqu’il tenait une librairie à Athkatla. La solution est indiquée dans le parchemin trouvé dans l’échoppe du tanneur : il s’appelait Darcin Cole.
Selon lui, il peut terminer l’armure en chair humaine, mais il lui faut un dernier ingrédient : du sang de dragon d’argent. À vous d’en trouver… le seul représentant de cette race draconique que vous pourrez croiser durant vos pérégrinations se trouve en Ombreterre. Il s’agit d’Adalon.

Débilité mentale


Débilité mentale (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort réduit l’intelligence de la cible au niveau de celle d’une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu’à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Débilité mentale
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Chaos


Chaos (Enchantement/Charmes)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum

Jet de Sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu’à expiration ou Dissipation.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Chaos
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds + 1 round/6 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 20 m de côté au maximum
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Immobilisation des monstres


Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)

Niveau : 5

Portée : champ de vision

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 1,5 m

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1-4 créatures de n’importe quel type (à l’exception des morts-vivants) à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2.

L’effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde.

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L’immobilisation n’empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Immobilisation des monstres
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 1,5 mètres
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Domination


Domination (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 8 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s’effectue par le biais d’un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l’encontre de l’alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l’emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.*

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Domination
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée 8 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Porte d’ombre


Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l’illusion d’une porte. Il donne également l’impression que le magicien franchit cette  » porte  » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Non-combat

Porte d’ombre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres III


Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Portée : 40 mètres

Durée : 4 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l’équivalent de 16 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d’en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres III
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 5
Portée 40 mètres
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Cône de froid


Cône de froid (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Cône de froid
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Nuage mortel


Nuage mortel (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu’elles passent dans la zone d’effet du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Champ de bataille

Nuage mortel
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non