Archives de catégorie : Géographie et solution

Rencontres aléatoires durant les déplacements entre zones


Vous serez souvent amenés à changer de quartier, voire de cité durant vos pérégrinations en Amn. Ces déplacements ne sont pas exempts de risques, et vous pourrez à l’occasion être attaqués dans une ruelle sombre d’Athkatla ou au beau milieu de la nature, en Amn.

Première rencontre


 Un groupe composé de Suna Seni, Eldarin, deux esclavagistes et un magicien esclavagiste vous assaille. Vous récupérez sur eux une armure de plates +1, une masse +1, l’épée d’Arabane +2, une épée courte +1, des flèches +1, une potion de force de géant des pierres, une potion de force de géant du froid, des parchemins de globe mineur d’invulnérabilité, de toucher vampirique, de domination, de poigne électrique, de projectile magique et de flèche enflammée et de l’or.

Deuxième rencontre


Trois bandits et un magicien s’en prennent à un homme, Renfeld, qui est empoisonné. Débarrassez-vous de ses tortionnaires. Vous trouvez sur leurs cadavres deux dagues +1, une potion de génie, une potion de défense, une potion de perspicacité, une huile de rapidité, trois potions de grands soins et des parchemins de convocation de monstres I, de force, de toucher glacial, de mot de pouvoir sommeil, de hâte, de toucher de la goule et d’armure fantomatique.

Renfeld vous supplie de l’aider : il est mourant, et ne parvient pas à neutraliser le poison qui court dans ses veines. Il vous demande de le porter au plus vite auprès de Rylock, le portier qui garde le domaine Galvarey, sur les docks d’Athkatla (9).
Cette mission est le précurseur d’une quête plus large, celle des ménestrels.

Troisième rencontre


 Vous croisez six orogs et deux esclavagistes. Ces brutes ne portaient qu’un peu d’or, deux épées courtes +1 et quarante flèches +1.

Quatrième rencontre et toutes les suivantes


Une mage, un prêtre et trois bandits vous assaillent. Vous ne trouvez qu’un peu d’or et des parchemins d’oracle, de convocation de monstres II et de renvoi de sorts mineur sur eux.
Chacune des rencontres qui suivront seront similaires à cette dernière.

Libérer Haer’Dalis et ses amis


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Lorsque vous entrez dans le sous-sol de l’auberge des Cinq Chopes (5), dans le quartier du pont, vous pouvez assister à la pièce de théâtre qui s’apprête à démarrer.

Les acteurs tentent tant bien que mal de rattraper les bourdes commises par une doublure visiblement mal à l’aise avec le rôle qu’on lui a assigné. Il sort sous les huées du public mécontent, de même que ses camarades infortunés. Ensuite, la responsable de la troupe, Raelis Shai, vient présenter ses excuses auprès du public, puis adresse une requête : elle est à la recherche d’un groupe d’aventuriers capable de lui venir en aide pour une mission apparemment particulière.

N’écoutant que votre courage (et l’appât du gain, peut-être ?), vous allez la voir en coulisses pour proposer vos services. Raelis explique son problème : l’un des acteurs de la troupe, Haer’Dalis, a été enlevé par un magicien. Biff la doublure n’est donc que son remplaçant au pied levé… ce qui explique l’échec de la représentation. Sans Haer’Dalis, le spectacle ne peut continuer. Votre mission consiste donc à retrouver le barde, probablement séquestré car il était en possession d’une gemme apparemment importante pour la troupe.

Le magicien se nomme Mekrath, et Raelis vous informe qu’il se trouve dans un repaire caché dans les égouts de la cité, sans savoir précisément où.

Dans les coulisses du théâtre, profitez-en pour trouver des parchemins d’armure fantomatique, de peau de pierre et de confusion.

Résoudre la quête


Deux quartiers d’Athkatla ont des égouts accessibles : les bas quartiers et les temples. L’antre de Mekrath est située sous ces derniers (7).

Sitôt entré dans la place, vous êtes attaqué par des méphites : un méphite magmatique, un méphite flamboyant, un méphite glacé, un méphite foudroyant et un méphite poussiéreux. Vers l’ouest, la petite bibliothèque contient des parchemins de contingence et de déviation de sorts.

Vers l’est, une petite pièce contenant deux coffres piégés vous offrent un collier de stabilité de forme, de l’or, des gemmes, une huile de rapidité et un parchemin de convocation de vers charognards.

Ensuite, vous croisez une salamandre, une salamandre de glace et un mage yuan-ti. Ces créatures peuvent être différentes selon le niveau global de votre groupe. Le coffre piégé de la pièce dans laquelle elles se trouvent contient de l’or.

Remontez ensuite le couloir. Sur votre droite, un piège au sol protège une sorte d’autel, lui aussi piégé et verrouillé pour l’instant.

Enfin, vous trouvez Haer’Dalis, dont l’esprit semble emprisonné par quelque sortilège. Il refuse de vous parler autrement qu’en annonçant ne servir que maître Mekrath. Dans un tonneau de la pièce, vous trouvez une potion de grands soins.

Vers le sud, vous arrivez sur une petite pièce dotée d’une table ornée d’un squelette allongé. Les coffres piégés de la pièce contiennent des parchemins de toucher de la goule et d’incinérateur d’Agannazar, une potion de statue, une potion de génie et une fausse potion d’invulnérabilité.

Plus loin, vous rencontrez Mekrath, qui vous accueille froidement. Vous pouvez le provoquer en duel et l’attaquer directement, mais vous pouvez aussi lui demander de vous confier une quête. Un de ses méphites esclaves s’est échappé de son repaire, et s’est enfui avec un miroir dont il a besoin pour poursuivre ses travaux.

Vous trouvez la créature dans les égouts des temples (4). Elle a réussi à invoquer un élémentaire de terre mineur, et vous lance quelques autres sortilèges. Tuez-la, et récupérez le miroir, qui s’est brisé dans la bagarre. Rapportez-le au mage, qui vous récompense avec un esclave tieffelin. Si vous acceptez, il s’en va. Si vous refusez, il vous attaque…

Si vous tuez Mekrath, vous trouvez sur son cadavre deux potions de grands soins, une robe de mage de résistance au feu et un bâton +1.

Quoi qu’il en soit, le départ de Mekrath vous permet de fouiller son laboratoire. Derrière lui, la cache contient une baguette de nuage mortel, un sceptre de résurrection, une potion de génie et une potion de focalisation mentale.

Retournez vers les escaliers. Haer’Dalis est maintenant libre. Vous pouvez l’engager dans votre groupe, ou le laisser retrouver ses amis comédiens. Il vous charge de retrouver la gemme que Mekrath lui a dérobée pendant sa détention. Selon lui, elle se trouve sur l’autel, maintenant accessible. Vous y trouvez la gemme portail, mais aussi un collier de larmes de Laérale et la harpe de discorde.

Il ne vous reste plus qu’à retourner auprès de Raelis Shai pour toucher votre récompense…

Les choses ne sont pas aussi simples, cependant. La gemme n’appartenait pas à la troupe de théâtre, mais bien à Mekrath. Haer’Dalis était chargé de la lui dérober pour pouvoir s’en servir ensuite. Cette gemme planaire est un focaliseur permettant d’entreouvrir les tunnels entre les plans, appelés jeunes conduits. Les Sigiliens en ont besoin pour pouvoir rentrer chez eux. Ils sont pourchassés par des mercenaires d’un duc de Sigil, Rowan, qui paraît bien cruel. La raison est qu’ils l’ont moqué dans une pièce satirique dont Haer’Dalis ignore jusqu’à l’auteur. Ils cherchent maintenant à lui échapper par tous les moyens, craignant pour leur vie.

Ils vous demandent ensuite de les aider : lorsque le conduit sera ouvert, il est possible que des créatures en profitent pour l’utiliser, et leurs intentions ne seront sans doute pas amicales.

Sitôt le conduit ouvert, les créatures arrivent les unes après les autres : deux quasits, un élémentaire de feu mineur et un démombre.

Peu après, des chasseurs de primes arrivent par le même chemin. Ils interrompent le flux de créatures, puis déclarent poursuivre les comédiens pour le compte du Duc Rowan. Malgré vos réticences à les laisser embarquer les comédiens, les chasseurs de primes s’en vont par le portail et vous laissent seuls. Empruntez le même chemin…

Quête de classe du guerrier, moine et barbare


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez achevé la quête du château de’Arnise. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.

Elle consiste à gérer le château de Nalia, qui, suite à la mort de son père lors de l’assaut des trolls, est vouée à être mariée à Isaea Roenal, fils d’une famille noble concurrente à la sienne. Peu désireuse de vivre une vie de noble riche alors que sa vocation est celle d’aider les pauvres, la jeune Nalia vous confie la gestion officielle de son domaine, tout en en restant la propriétaire, bien entendu.

Résoudre la quête


La tâche est simple en apparence : gérer le domaine et les problèmes sous-jacents. Le majordome vous fera appeler s’il y a une affaire réellement urgente. Les différentes petites quêtes qui composent cette quête de classe sont espacées d’une semaine dans le jeu chacune.

La réussite de cette quête passe par l’acceptation du changement de seigneur ou de dame par le peuple, et dépend donc de votre capacité à résoudre les problèmes de façon populaire.

Le marchand attaqué


Le marchand Tolmas Bendelia s’est fait attaquer et demande réparation, de même que des mercenaires pour virer les brigands qui hantent les terres. Offrez-lui de rembourser la valeur de sa caravane, soit mille pièces d’or, et de débourser cinq cents autres pièces d’or pour engager des mercenaires qui vous débarrasseront des brigands.

Les vols


Le capitaine Cernick veut nous voir : un de ses hommes, Lastin a volé plusieurs objets de valeur dans les chambres des domestiques. Surpris la main dans le sac, il a avoué.

Si vous écoutez sa version des faits, il déclare avoir volé pour payer des remèdes à son épouse, gravement malade. Offrez-lui de payer les soins à sa place et acceptez qu’il reste dans la garde, non sans l’avoir averti de ce qu’il risque s’il recommence pareille bêtise.

Le prêtre


Un prêtre de Tempus, Bolumir, souhaite vous voir. Il a beaucoup voyagé et désire s’établir quelque temps dans la chapelle du château. Si vous l’acceptez, vous pourrez le trouver dans la chapelle afin de recevoir les services courants de tout prêtre.

Les funérailles du seigneur de’Arnise


À partir de ce moment, Nalia doit faire partie de votre groupe pour que la suite de la quête se déroule normalement.

Un messager vient l’informer que les funérailles de son père auront lieu au cimetière d’Athkatla. Rendez-vous-y le plus tôt possible. Discutez avec les invités, amis du défunt. Vous croisez Isaea Roenal, hautain et insultant. Nalia le moque, et le jeune homme promet qu’on le reverra.

L’arrestation de Nalia


Isaea Roenal fait arrêter Nalia, arguant qu’elle n’est pas dans son état normal. Toute plainte à l’encontre du noble est inutile : Khellor Ahmson, un de ses hommes, vous trouve sitôt Roenal parti, et vous avertit que c’est Isaea qui gère les plaintes…

Il vous aiguille vers un certain Barg, séjournant sur les docks (7), non loin de la taverne de la Bonté Marine, et qui pourrait vous en apprendre sur les méfaits commis par Isaea. Il vous conseille également de fouiller la maison de l’officier, située dans le quartier du gouvernement (1). Une fois des preuves rassemblées, vous devrez les porter à Corgeig Axehand, dans le bâtiment du conseil (7).

Barg vous parle d’un autre officier, Dirth, qui trempe dans du trafic d’esclaves, et qui connaît Isaea. Vous le trouverez à la Bonté Marine. Accusez-le et il vous attaquera, révélant au passage être de mèche avec le défunt capitaine Haegan (de la quête des esclavagistes). Vous trouvez sur lui un document attestant qu’Isaea trempe dans des affaires d’esclavagisme…

Chez Isaea, vous trouvez un registre de comptes criblé de fautes… ou de tentatives de fraude massive.

Une fois toutes les preuves rassemblées, allez accuser Isaea auprès de son supérieur. Il mène une enquête, pendant laquelle Nalia reste libre (et peut rejoindre votre groupe à nouveau) et Isaea est assigné à demeure. Le jeune homme est menaçant et furieux à votre encontre.

Les menaces d’Isaea


Un messager vient vous trouver : Isaea Roenal veut vous voir au château de’Arnise. Allez-y rapidement, sans quoi le noble sera reparti sans vous avoir parlé. Il vous menace de mort si vous refusez de lui céder les terres de’Arnise. Vous refusez, évidemment.

Le mariage


Chanelle, une orpheline jadis protégée par le seigneur de’Arnise, est courtisée par deux hommes. En tant que seigneur du château, c’est à vous que revient la décision de la confier à l’un ou à l’autre. Optez pour Jessup, l’élu de son cœur. Offrez-leur une dot importante (cinq cents pièces d’or) afin de vous attirer les bonnes grâces de vos sujets.

Les dettes


Deux usuriers viennent réclamer une dette de deux mille pièces d’or contractée par le seigneur de’Arnise. Refusez et renvoyez-les. Le majordome vous demande ce que vous comptez faire s’ils venaient à mettre leur menace à exécution. Offrez mille pièces d’or aux citoyens pour qu’ils puissent payer leurs éventuelles dettes.

Les inondations


Le messager revient vous trouver : des inondations ont détruit de nombreuses habitations sur le domaine. Vous êtes attendu d’urgence au château. Le seigneur de’Arnise avait remis à plusieurs reprises la consolidation des digues, et les fermes ont été ravagées. Les dégâts sont estimés à cinq mille pièces d’or, qu’il vous faudra débourser pour calmer la colère des habitants. Les nouvelles digues coûteront deux mille pièces d’or supplémentaires. Là aussi, séparez-vous d’une partie de votre fortune pour gagner la confiance des fermiers.

L’assaut


Le messager vient à nouveau : le guetteur a aperçu les troupes d’Isaea Roenal à l’approche du château ! Le capitaine Cernick vous demande de le rejoindre aux portes du château pour l’aider à repousser l’envahisseur. Vous devez, selon lui, tuer Isaea pour pousser ses troupes à s’enfuir.

Une fois le rustre tué, son armée est en déroute et le château est sauvé. La quête est terminée.

Le château de’Arnise


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Barricade
  2. Entrée secrète vers le château
  3. Entrées principales vers le rez-de-chaussée
  4. Roue du pont-levis
  5. Accès vers l’étage du château

Le donjon de’Arnise a été envahi


Cette quête est déclenchée lorsque vous rencontrez Nalia de’Arnise pour la première fois, à l’auberge de la Couronne de Cuivre. Elle vous demande de l’aide pour venir à bout des assaillants qui ont pris possession du château de son père, le seigneur de’Arnise.

Résoudre la quête


Une fois arrivés sur place, si Nalia est dans votre groupe, elle vous explique enfin qui a pris son château d’assaut. Il s’agit de trolls, accompagnés de quelques yuan-tis. Si elle n’est pas dans votre groupe, vous pouvez la trouver au sein de la barricade improvisée (1) par les quelques gardes de’Arnise encore en vie.

 Selon la jeune femme, un assaut de front est inutile. Elle vous révèle l’existence d’un passage secret sur le flanc du château (2), menant dans les pièces des domestiques. Elle vous enjoint de sauver prioritairement son père, le seigneur de’Arnise.

Le capitaine Arat, également présent, pourra vous conseiller pour combattre les trolls. Il vous donnera également vingt flèches de feu afin de les terrasser définitivement une fois tombés au sol. Enfin, il vous indique que si vous parveniez à ouvrir le pont-levis, lui et ses hommes pourraient tenter une incursion et vous épauler lors du combat.

À l’extérieur du château, vous pouvez rencontrer des trolls, des trolls des glaces et des gobelins.

Le cimetière


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Risa l’orpheline
  2. Tombe inoccupée
  3. Tombe d’un enfant petit-homme
  4. Tombe occupée
  5. Accès vers les cryptes inférieures
  6. Tombe inoccupée
  7. Tombe occupée
  8. Tombe inoccupée
  9. Tombe du seigneur de’Arnise
  10. Fossoyeur
  11. Tombe occupée
  12. Tombe occupée par un homme vivant
  13. Kamir le paladin
  14. Tombe du roi de la crypte
  15. Accès vers la base de la guilde concurrente aux voleurs de l’Ombre
  16. Viconia de Vir

Le cimetière n’est pas uniquement occupé par les morts. Plusieurs vivants y viennent pleurer leurs défunts, et quelques morts-vivants hantent les lieux.

De nombreuses tombes inoccupées (2, 6, 8) sont disséminées dans le cimetière, et n’attendent que vos mains de détrousseurs pour offrir leurs trésors. Vous y trouverez un bâton de soins, une hache d’armes +2 et quelques babioles.

D’autres tombes sont quant à elles gardées par des morts-vivants. En (4), vous trouvez deux combattants squelettes armés chacun d’une épée à deux mains +1. Dans le sarcophage, vous trouvez de l’or, un parchemin ou une gemme.

En (7), deux démombres et une momie vous attaquent. La tombe contient elle aussi un trésor aléatoire.

En (11), ce sont deux momies et un combattant squelette qui vous assaillent. Vous trouvez une épée à deux mains +1 sur les restes du combattant squelette.

Enfin, en (14), le roi de la crypte se jette sur vous. Il possédait l’épée longue Namarra +2.

Au sud-est du cimetière, de jour uniquement, vous rencontrez un prêtre de Lathandre gardant une petite fille orpheline nommée Risa (1). Selon le prêtre, confier la petite à un orphelinat ne fera que renforcer son mutisme.

Vers l’ouest, de jour, vous rencontrez un couple de petites-personnes pleurant leur jeune fils lâchement assassiné (3). De nuit, le fantôme du malheureux garçon hante la tombe et réclame son petit ourson en peluche. Le garçon dit qu’il a été volé par celui qui l’a frappé, et qui se cache à la Couronne de Cuivre (3). Trouvez-y le dénommé Llynis et forcez-le à avouer son crime. Vous pouvez rendre justice vous-même, mais vous pouvez également récupérer l’ourson sans violence. Rapportez-le au petit garçon, qui peut désormais reposer en paix. Ses parents, toujours de jour, vous remercient chaleureusement pour votre bonne action.

Plus loin vers l’ouest, vous trouvez deux entrées vers les cryptes inférieures (5). Une troisième est accessible depuis le nord-est du cimetière.

 Non loin des deux entrées, de jour, un homme, Nevin, vient vous appeler à l’aide. Son oncle Lester, enterré la veille, est revenu d’entre les morts pour se plaindre de l’enterrement misérable auquel il a eu droit. Il accuse son neveu, puis l’attaque. Vous pouvez défaire l’oncle récalcitrant, ou laisser Nevin se faire étriper.

En (9), la tombe du seigneur de’Arnise n’est accessible que si Nalia est dans votre groupe, et à condition de l’avoir aidée à sauver sa demeure.

Le fossoyeur du cimetière se trouve au nord (10). Vous aurez rapidement à faire avec lui.

À l’ouest de lui, une tombe à moitié rebouchée est occupée par un homme enterré vivant (12), nommé Tirdir. Avec votre aide, il parvient à sortir de sa mauvaise posture, et vous décrit les hommes qui lui ont fait ça : le fossoyeur, Sethle (11), et un homme tout de rouge vêtu, dont il a pu arracher un morceau de la tunique en se débattant.

En interrogeant le fossoyeur, il vous avoue avoir un contact avec cet homme en rouge, et que ce dernier se rend régulièrement dans le quartier du pont (12).

Juste à côté de la tombe mal refermée, de jour, vous rencontrez Kamir (13), un paladin qui vient de perdre son fils adoptif. Vous pouvez l’aider à surmonter sa peine en lui proposant d’être le tuteur de Risa l’orpheline. Il se rend auprès d’elle et lui demande si elle accepterait qu’il lui enseigne les préceptes de Heaum. Ils s’en vont, laissant le prêtre de Lathandre vous remercier.

Plus loin vers l’ouest, une porte barrée (15) mène vers une autre partie des cryptes inférieures. Cet accès n’est disponible que si vous avez accepté l’offre de Bodhi.

Enfin, au bout de l’allée, Viconia de Vir attend que vous l’acceptiez dans son groupe, si vous l’avez sauvée des fanatiques du quartier du gouvernement (4), bien entendu.

Le quartier du gouvernement


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Domaine Roenal
  2. Domaine Vulova
  3. Temple de Waukyne
  4. Bûcher improvisé
  5. Prison
  6. Delon
  7. Bâtiment du conseil des Six d’Athkatla
  8. Domaine Firecam
  9. Jan Jansen
  10. Domaine Delryn
  11. Domaine Deril
  12. Domaine Jysstev

Le quartier est cossu. La plupart des nobles d’Athkatla résident ici, et les gardes sont nombreux pour assurer la quiétude des habitants.

Le domaine à l’est de l’entrée du quartier est celui des Roenal (1). Il est inaccessible la plupart du temps, sauf lors de l’enlèvement de Nalia de’Arnise.

De l’autre côté de la rue se tient le domaine Vulova (2). Vous n’y aurez accès que lors du chapitre 3, selon votre choix d’alliés.

Juste au sud de ce domaine, vous trouvez le temple de Waukyne (3).

 Un peu plus au sud-ouest, un bûcher improvisé (4) est occupé par une elfe noire que vous connaissez : Viconia de Vir. Elle est accusée par des fanatiques de crime et de félonie en raison de son origine ténébreuse, et est condamnée à être brûlée par la foule. Si vous souhaitez la sauver, vous devez intervenir rapidement. Certains des fanatiques vous attaquent. Vous récupérez cinq billes +1 et une potion de grands soins. Viconia vous remercie de l’avoir à nouveau sauvée de la mort, et se propose de se joindre à vous. Si vous refusez son offre, elle vous attendra parmi les tombes du cimetière d’Athkatla (16).

À côté du bûcher se trouve la prison (5).

Au centre du quartier, un jeune garçon (6) vous accoste, implorant votre aide. Le petit Delon vous explique qu’il vient d’un village, Imnesvale, situé non loin des collines d’Umar, et que ses habitants sont victimes d’attaques étranges. Les gens sont tués dans leur lit, et quelques jours plus tard, les corps disparaissent comme par magie. Désemparés, les villageois n’osent quitter Imnesvale.

Un peu au nord-est de là, le bâtiment du conseil des Six d’Athkatla (7) se juche fièrement devant la place du quartier. Madeen, un messager du mage cagoulé Tolgerias, vous accoste. Il vous informe que son maître souhaite s’entretenir avec vous. Vous le trouverez au sein même du bâtiment. Tolgerias vous demande de l’aider dans sa chasse à l’homme. Un dénommé Valygar Corthala a assassiné deux mages cagoulés, et est donc recherché pour meurtre. Tolgerias vous suggère de commencer à enquêter du côté de la maison de l’assassin, qui se trouve dans les docks (4).

Vers le sud-ouest du quartier, vous trouvez le domaine Firecam (8), de la famille de Keldorn.

Au sud de la place du quartier, un gnome, Jan Jansen (9), vous propose des marchandises de contrebande, de sa propre fabrication. Un inspecteur des fraudes d’Athkatla, Trax, vous interrompt dans votre discussion et vous interroge quant aux desseins du gnome. Répondez-lui que vous parliez de la pluie et du beau temps si vous souhaitez éviter des ennuis à Jan. Vous pourrez ensuite l’engager dans votre groupe, sinon, vous pourrez le trouver chez lui, dans les bas quartiers (4). Si vous dénoncez Jan à Trax, vous devrez le retrouver à la prison du quartier (5) et payer la caution pour le faire libérer.

À l’est de là, vous trouvez le domaine Delryn (10), du père d’Anomen. Le domaine est inaccessible tant que la quête personnelle d’Anomen ne s’est pas déclenchée.

Au sud, le domaine Deril (11) est lui aussi fermé tant que la quête personnelle de Cernd n’a pas démarré.

Enfin, plus au sud encore, le domaine Jysstev (12) accueille l’artiste Sarles, auquel vous aurez à faire dans le cadre des missions confiées par le temple de Heaum.

Les portes de la ville


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Auberge du Crâne Tordu
  2. Flydian
  3. Les portes d’Athkatla

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

Le quartier est petit. Vous n’y trouverez qu’une modeste auberge (1) dans laquelle seules des chambres bon marché sont disponibles. En revanche, une porte secrète située au nord de la salle commune mène vers une petite crypte occupée par une liche. Elle possède une baguette de nuage mortel, une baguette de feu, une baguette de foudre, un sceptre de terreur et un anneau d’invisibilité. Le sarcophage est vide, mais le coffre contient quant à lui l’épée longue Étoile du jour.

Au milieu du quartier, Flydian (2), messager en provenance de Franc-Marché, est à la recherche d’aventuriers capables de l’aider. Sa cité marchande est depuis peu la cible d’attaques d’animaux sauvages, qui semblent être guidés par des druides devenus soudainement hostiles.

Enfin, vers le nord-est du quartier, vous pouvez sortir d’Athkatla (3). Ce passage est obligatoire lors de votre première sortie de la cité vers l’extérieur (et le restera si vous découvrez seulement par la suite certaines cartes extérieures à Athkatla et que vous souhaitez vous y rendre). Par la suite, vous pourrez quitter la ville depuis n’importe lequel de ses quartiers.

Enquêter sur le culte de l’Œil Aveugle


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Lorsque vous passez pour la première fois devant le temple de Lathandre (2), vous surprenez Gaal, un prédicateur, à haranguer les badauds pour tenter de les rallier au culte d’une divinité mystérieuse et inquiétante, l’Œil Aveugle. Les prêtres présents ne peuvent empêcher certains des crédules assistant au prêche de Gaal de le suivre dans les égouts afin de connaître la vérité sur les « prétendus dieux ».

La Sentinelle Suprême Oisig, haut prêtre de Heaum, vous aborde aussitôt et vous demande de le suivre au temple de son dieu (1). Selon lui, Heaum cherche à en savoir plus sur ce culte nouveau et dangereux. Le panthéon des Royaumes Oubliés n’est pas censé accueillir cet imposteur, et il doit être détruit avec ses fidèles.

Oisig vous propose d’enquêter dans les égouts, où vous pourrez travailler avec un allié : le paladin tormite Keldorn.

Une fois descendus sous terre, vous retrouvez facilement Keldorn (8). Vous êtes libre d’accepter ou de refuser sa proposition d’intégrer votre groupe.

L’accès aux souterrains sous les égouts du temple est désormais possible.

Les égouts des temples


  1. Accès vers le quartier des temples
  2. Repaire d’une horde de kobolds
  3. Roger le receleur
  4. Méphite échappé
  5. Groupe de malandrins
  6. Passage secret verrouillé
  7. Passage vers l’antre de Mekrath
  8. Accès vers les tréfonds des égouts

Vous entrez dans les égouts par le côté nord-est. Vers le centre des lieux, vous débusquez un groupe de kobolds dirigés par un rakshasa (2). Vous trouvez une épée courte +1, des flèches de feu et la cape des égouts.

À l’ouest de leur repaire, une cache contient un parchemin de convocation d’élémentaire de terre, vingt fléchettes sanglantes, vingt flèches +2, vingt carreaux +2, vingt billes +2 et de l’or.

Vers le sud, vous rencontrez Roger le receleur (3), qui peut vous confier une mission : se débarrasser d’un troll marin situé du côté sud-ouest des égouts. Vous obtenez un peu d’or en guise de récompense. Cependant, vous pouvez également avoir à faire avec lui si vous cherchez un gong.

Remontez vers le nord. Vous êtes invectivés par un groupe de truands (5) ayant élu domicile dans les lieux fangeux, et ils vous demandent mille pièces d’or pour passer sans encombres. Si vous refusez, ils attaquent. Ils sont six : Draug Fea et Tarnor, guerriers, Gallchobhair, archer, Zorl et Rengaard, prêtres, et Gaius, mage. Vous récupérez, sur leurs corps, deux armures de plates, une armure de plates +1, deux rondaches +2, une potion d’isolation, la hache de Hangard +2, un casque anti-charmes, l’étoile du matin Queue de Wiverne +2, une armures de plates complète, de l’or et des gemmes.

Non loin de là, vers le nord-est, un passage secret est verrouillé (6). Il vous faut la clef des égouts pour ouvrir la porte, clef que possède Tazok (dans le donjon des collines de Lancevent).

Une fois entré dans le couloir derrière la porte secrète, un souffle magique vous assaille et immobilise vos personnages durant quelques instants. Cela n’augure rien de bons quant à la puissance des créatures que vous pourriez trouver plus loin…

Vous entrez dans un petit complexe composé de quatre pièces en enfilade. La première est vide, tandis que la deuxième est occupée par un flagelleur mental et une ombre des roches qui contrôlent un clerc, un magicien, deux archers, deux guerriers et un assassin. Ces derniers vous attaquent, de même que les monstres.

La pièce suivante est occupée par trois flagelleurs mentaux, deux ulitharids et une ombre des roches. Enfin, la dernière pièce contient trois flagelleurs mentaux, deux ulitharids et deux ombres des roches, dirigés par un alhoon, une sorte de « liche flagelleur mental ». Dans la cache centrale, vous trouvez le Marteau de Tonnerre +3, que Cromwell pourra vous aider à améliorer, et un bâtonnet merveilleux.

Retournez dans les égouts. Vers l’ouest, un autre passage secret mène vers l’antre de Mekrath (7), un magicien qui détient captif un tieffelin.

Enfin, tout au nord-ouest des égouts, un mur apparemment infranchissable est orné d’un grand œil peint (8). Vous ne pourrez passer que si vous acceptez d’aider le temple de Heaum.

Les temples


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Temple de Heaum
  2. Temple de Lathandre
  3. Temple de Talos
  4. Très Noble Ordre du Cœur Radieux
  5. Cour gardée
  6. Domaine Pimlico
  7. Entrée vers les égouts

Le premier temple près de l’entrée du quartier est celui de Heaum (1).

Un peu plus loin, c’est celui de Lathandre (2) qui se présente. Devant lui, un groupe de gens écoutent un prédicateur nommé Gaal, qui les enjoint à rallier le culte de son dieu, l’Œil Aveugle. Sitôt Gaal et ses quelques suivants partis, la Sentinelle Oisig, du temple de Heaum, vous accoste et demande de l’aide.

Le temple de Lathandre contient quelques coffres, que vous ne pourrez piller qu’à vos risques et périls : de nombreux gardes sont présents jour et nuit. Vous devrez cependant tenter votre chance si votre réputation est inférieure à 10 et que vous acceptez la quête de Mae’Var qui consiste à voler la statue représentant Lathandre sous la garde de l’Aubmestre Kreel, située dans un coffre près de la sortie est du temple.

Vers le sud-ouest, vous trouvez le temple de Talos (3). Il contient plusieurs coffres dont la plupart sont piégés. Vous pouvez plus facilement en prendre le contenu. Vous pouvez récolter sept potions de grands soins, trois antidotes, une baguette des cieux, une potion d’isolation, une potion de force de géant des tempêtes et un parchemin de protection contre le froid. Si votre réputation est supérieure ou égale à 10 et que vous acceptez la quête de Mae’Var, il vous faut dérober l’amulette de la maîtresse des tempêtes Ada. L’objet se trouve dans le coffre de sa chambre, de nuit, mais vous pouvez également tenter de lui subtiliser grâce à un vol à la tire, de jour.

Un peu partout, vous pouvez trouver des entrées vers les égouts (7), souvent jouxtées d’un prophète aux yeux arrachés, que vous pouvez interroger pour en savoir plus sur ce culte étrange.

Dans la partie nord, le domaine Pimlico (6) est interdit aux visiteurs tant que vous n’avez pas Korgan dans votre équipe.

Vers le sud-est du quartier, vous découvrez le Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4), ordre de paladins fréquemment liés à Torm, allié de Heaum et de Tyr. Vous pouvez y trouver quelques objets, dont huit potions de soins, une potion d’héroïsme, une potion de force morale et des projectiles. Sir Ryan Trawl vous offrira la possibilité d’aider l’Ordre, pour peu que votre réputation soit au moins égale à 10.

En remontant vers le nord-est, la cour gardée (5) est accessible (malgré l’entrée peu visible ; il faut la trouver en passant le curseur de la souris dans les environs). Sion, un mage, et Ketta, une voleuse, vous accueillent en vous conseillant de déguerpir. Relevez le défi ou faites mine de partir, ils s’en vont de toute manière par une porte dimensionnelle. Le domaine est grand, mais pratiquement vide au rez-de-chaussée… jusqu’à un certain point.

Une fois passé au-delà des portes des deuxièmes pièces, un glabrezu, un nishruu, deux ogres berserk, un ettercap et un efrit sont aussitôt convoqués et vous attaquent. Vous pouvez éviter le combat en fuyant rapidement et laisser le glabrezu s’en prendre aux autres monstres…

Dès que la voie est libre, vous pouvez piller les pièces du fond et récolter de l’or, des gemmes, une étoile du matin +2 et quatre flèches acides. Attention aux coffres piégés…

 Montez les escaliers. Sion et sa troupe vous attendent. Des pièges ornent le devant des marches des escaliers, que ce soit sur le côté gauche ou droit. Ils sont six : Ketta et Sion, Stalman, le prêtre, Olaf Rasmussen et Maferan les guerriers brutes, et Koshi, un kensaï maniant deux katanas (dont un pouvant étourdir sa cible). Le combat est ardu mais en vaut la peine : vous récupérez deux armures de plates complètes +1, un grand bouclier +2, un casque anti-charmes, une hache d’armes +2, un casque de défense, une épée à deux mains +2, une armure de plates +1, une masse +2, une armure de cuir +3, une épée courte +2, une robe d’aventurier, un katana +1, le katana Furie céleste, des potions d’invisibilité, des potions de grands soins, une huile de rapidité et beaucoup d’or.

Fouillez l’étage. Plusieurs contenants sont piégés. Vous récoltez en tout une baguette d’effroi, une baguette de givre, une baguette de paralysie, deux lances +3, quatre flèches de feu, neuf flèches +1, huit flèches perceuses, huit billes +1, dix billes +2, dix fléchettes sanglantes, sept fléchettes nid d’aspic, dix carreaux +2, vingt carreaux de foudre et une fronde +2.