Quête de classe du guerrier, moine et barbare


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez achevé la quête du château de’Arnise. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.

Elle consiste à gérer le château de Nalia, qui, suite à la mort de son père lors de l’assaut des trolls, est vouée à être mariée à Isaea Roenal, fils d’une famille noble concurrente à la sienne. Peu désireuse de vivre une vie de noble riche alors que sa vocation est celle d’aider les pauvres, la jeune Nalia vous confie la gestion officielle de son domaine, tout en en restant la propriétaire, bien entendu.

Résoudre la quête


La tâche est simple en apparence : gérer le domaine et les problèmes sous-jacents. Le majordome vous fera appeler s’il y a une affaire réellement urgente. Les différentes petites quêtes qui composent cette quête de classe sont espacées d’une semaine dans le jeu chacune.

La réussite de cette quête passe par l’acceptation du changement de seigneur ou de dame par le peuple, et dépend donc de votre capacité à résoudre les problèmes de façon populaire.

Le marchand attaqué


Le marchand Tolmas Bendelia s’est fait attaquer et demande réparation, de même que des mercenaires pour virer les brigands qui hantent les terres. Offrez-lui de rembourser la valeur de sa caravane, soit mille pièces d’or, et de débourser cinq cents autres pièces d’or pour engager des mercenaires qui vous débarrasseront des brigands.

Les vols


Le capitaine Cernick veut nous voir : un de ses hommes, Lastin a volé plusieurs objets de valeur dans les chambres des domestiques. Surpris la main dans le sac, il a avoué.

Si vous écoutez sa version des faits, il déclare avoir volé pour payer des remèdes à son épouse, gravement malade. Offrez-lui de payer les soins à sa place et acceptez qu’il reste dans la garde, non sans l’avoir averti de ce qu’il risque s’il recommence pareille bêtise.

Le prêtre


Un prêtre de Tempus, Bolumir, souhaite vous voir. Il a beaucoup voyagé et désire s’établir quelque temps dans la chapelle du château. Si vous l’acceptez, vous pourrez le trouver dans la chapelle afin de recevoir les services courants de tout prêtre.

Les funérailles du seigneur de’Arnise


À partir de ce moment, Nalia doit faire partie de votre groupe pour que la suite de la quête se déroule normalement.

Un messager vient l’informer que les funérailles de son père auront lieu au cimetière d’Athkatla. Rendez-vous-y le plus tôt possible. Discutez avec les invités, amis du défunt. Vous croisez Isaea Roenal, hautain et insultant. Nalia le moque, et le jeune homme promet qu’on le reverra.

L’arrestation de Nalia


Isaea Roenal fait arrêter Nalia, arguant qu’elle n’est pas dans son état normal. Toute plainte à l’encontre du noble est inutile : Khellor Ahmson, un de ses hommes, vous trouve sitôt Roenal parti, et vous avertit que c’est Isaea qui gère les plaintes…

Il vous aiguille vers un certain Barg, séjournant sur les docks (7), non loin de la taverne de la Bonté Marine, et qui pourrait vous en apprendre sur les méfaits commis par Isaea. Il vous conseille également de fouiller la maison de l’officier, située dans le quartier du gouvernement (1). Une fois des preuves rassemblées, vous devrez les porter à Corgeig Axehand, dans le bâtiment du conseil (7).

Barg vous parle d’un autre officier, Dirth, qui trempe dans du trafic d’esclaves, et qui connaît Isaea. Vous le trouverez à la Bonté Marine. Accusez-le et il vous attaquera, révélant au passage être de mèche avec le défunt capitaine Haegan (de la quête des esclavagistes). Vous trouvez sur lui un document attestant qu’Isaea trempe dans des affaires d’esclavagisme…

Chez Isaea, vous trouvez un registre de comptes criblé de fautes… ou de tentatives de fraude massive.

Une fois toutes les preuves rassemblées, allez accuser Isaea auprès de son supérieur. Il mène une enquête, pendant laquelle Nalia reste libre (et peut rejoindre votre groupe à nouveau) et Isaea est assigné à demeure. Le jeune homme est menaçant et furieux à votre encontre.

Les menaces d’Isaea


Un messager vient vous trouver : Isaea Roenal veut vous voir au château de’Arnise. Allez-y rapidement, sans quoi le noble sera reparti sans vous avoir parlé. Il vous menace de mort si vous refusez de lui céder les terres de’Arnise. Vous refusez, évidemment.

Le mariage


Chanelle, une orpheline jadis protégée par le seigneur de’Arnise, est courtisée par deux hommes. En tant que seigneur du château, c’est à vous que revient la décision de la confier à l’un ou à l’autre. Optez pour Jessup, l’élu de son cœur. Offrez-leur une dot importante (cinq cents pièces d’or) afin de vous attirer les bonnes grâces de vos sujets.

Les dettes


Deux usuriers viennent réclamer une dette de deux mille pièces d’or contractée par le seigneur de’Arnise. Refusez et renvoyez-les. Le majordome vous demande ce que vous comptez faire s’ils venaient à mettre leur menace à exécution. Offrez mille pièces d’or aux citoyens pour qu’ils puissent payer leurs éventuelles dettes.

Les inondations


Le messager revient vous trouver : des inondations ont détruit de nombreuses habitations sur le domaine. Vous êtes attendu d’urgence au château. Le seigneur de’Arnise avait remis à plusieurs reprises la consolidation des digues, et les fermes ont été ravagées. Les dégâts sont estimés à cinq mille pièces d’or, qu’il vous faudra débourser pour calmer la colère des habitants. Les nouvelles digues coûteront deux mille pièces d’or supplémentaires. Là aussi, séparez-vous d’une partie de votre fortune pour gagner la confiance des fermiers.

L’assaut


Le messager vient à nouveau : le guetteur a aperçu les troupes d’Isaea Roenal à l’approche du château ! Le capitaine Cernick vous demande de le rejoindre aux portes du château pour l’aider à repousser l’envahisseur. Vous devez, selon lui, tuer Isaea pour pousser ses troupes à s’enfuir.

Une fois le rustre tué, son armée est en déroute et le château est sauvé. La quête est terminée.