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La forêt du Téthyr


Cette carte est accessible aux chapitres 6 et 7.

  1. Cabane abandonnée
  2. Grotte
  3. Loups-garous
  4. Entrée vers Suldanessalar

L’endroit est parsemé de troncs et de branches immenses qui forment une sorte de labyrinthe. Vous devrez chercher quelque peu votre chemin pour arriver aux différents endroits de la forêt.

Vous pourrez croiser des groupes de yuan-ti, des panthères, des grouilleux, des hobgobelins, des horreurs brumeuses, des gobelins

Vers la cabane abandonnée (1), vous croisez la route de Coran, le guerrier-voleur qui demandait votre aide pour chasser les wivernes géantes de Bois-Manteau. À nouveau, il requiert votre attention. Safana, la voleuse qui cherchait à retrouver le trésor d’un pirate établi le long de la Côte des Épées, est maintenue prisonnière par des loups-garous, non loin de là. Il vous supplie de l’aider à sauver son amour des griffes de ces viles créatures. Si vous acceptez, vous n’aurez qu’à retrouver Coran au campement des loups-garous (3).

Derrière Coran, ladite cabane abandonnée est occupée par plusieurs horreurs brumeuses, brumes vampiriques et morts cramoisies. Vous dénichez des potions de soins, des potions de grands soins, des billes +1 et des billes +2. La seconde pièce de la cabane propose deux coffres et une armoire piégés, contenant des carreaux +1, des carreaux +2, un grand bouclier +1, un arc long +1, des flèches +2, des flèches perceuses et des flèches mordantes.

Allez à votre rendez-vous avec Coran. Safana est bien présente, mais réclame votre tête, qui est mise à prix. Lanfear, la meneuse des loups-garous, ne s’intéresse guère à vous, et ne veut que Coran. Elle tue Safana, puis déclare à l’elfe qu’elle fut son amante, autrefois, lorsqu’elle était sous forme humaine. Coran refuse de la croire et veut venger Safana (qui vient de le trahir…). Lanfear attaque alors Coran, de même que les cinq autres loups-garous présents à ses côtés. Si vous parvenez à sauver Coran de la mort, il vous remercie et annonce son souhait de noyer son chagrin dans l’alcool. S’il meurt durant le combat, vous trouvez sur lui une armure de cuir +1 et une épée courte +1.

Au sud-ouest de la carte, vous surprenez un groupe d’adeptes du culte de la wiverne : un guerrier, un mage, une bébé wiverne et une wiverne géante. Ils ne font pas de quartiers. Récupérez sur eux une besantine +2, un bâton +1 et une lance +2.

Au sud-est, vous pouvez remonter vers le nord-est pour accéder à la grotte (2). Celle-ci est occupée par des kuo-toas. Un piège au sol est positionnée entre les deux parties de la grotte. Il est possible, voire probable, qu’un second groupe de kuo-toas vous attaque lorsque vous vous dirigez vers la sortie de la grotte.

Enfin, sur l’énorme tronc de droite, vous accédez à un cul-de-sac, qui se révèlera plus tard être l’entrée vers Suldanessalar, lorsque vous rapportez le Rynn Lanthorn à Elhan.

La forêt du Nord


Cette carte est accessible aux chapitres 6 et 7.


De nuit, vous pouvez affronter deux vampires, près de la tombe au nord-est. De jour, ce sont un dao et un effrit.
Dans la tombe, vous trouvez un parchemin de Rayon rubis d’inversion, des gemmes et des pièces d’or.
Au sud de ladite tombe, des horreurs brumeuses, morts cramoisies et brumes vampiriques, de nuit, ou de jour, deux trolls et deux trolls des glaces.
Vers l’ouest, une wiverne majeure vous attaque également.
Enfin, en remontant vers le nord-ouest, vous croisez un groupe dangereux qui vous attaque à vue. Il est composé d’un magicien, d’un mercenaire, d’un combattant squelette, d’un prêtre de Cyric, d’un duergar, d’un archer, d’un voleur et d’un méphite. Vous récupérez une dague +2, plusieurs potions d’invisibilité, plusieurs potions de soins, une robe de mage de résistance au froid, une épée à deux mains +2, une armure de plates complète, des flèches +2, des flèches de glace, une masse +1, une armure de plates +1, des gemmes et des pièces d’or.

Ramener votre amour à la vie

Cette quête est accessible aux chapitres 6 et 7, à la seule condition que le personnage que vous romanciez ait été enlevé par Bodhi lors de l’assaut pour récupérer le Rynn Lanthorn.

Le temple d’Oghma


Les indices trouvés dans la crypte sont clairs. Rendez-vous au temple d’Oghma (5), dans les docks, et interrogez le prêtre. Il vous confie que son temple était bien en possession d’un ouvrage traitant du procédé de dévampirisation, mais qu’il a été récemment dérobé par un voleur dont l’identité est inconnue. Chou blanc… sauf que le prêtre se souvient qu’un marchand de livres, à Imnesvale, était intéressé par de tels ouvrages, et en a même revendu un au temple.

Le marchand de livres


Allez donc dans les collines d’Umar, à l’auberge (2) et parlez au marchand de livres. Il vous raconte une longue histoire sans grand intérêt, sauf qu’il vous apprend par là qu’il vous faut vous rendre avec le corps de votre amour et le cœur de Bodhi dans les ruines du temple d’Amaunator, pour retrouver la statue du dieu défunt (6). Déposez-y le corps et le cœur, et le miracle s’accomplit. Votre amour est revenu à la vie, sain et sauf, et votre romance peut se poursuivre normalement.

Retrouver le Rynn Lanthorn


Cette quête de la trame principale est uniquement disponible au chapitre 6.


Votre sortie d’Ombreterre ne passe pas inaperçue. De nombreux guerriers elfes sont postés aux alentours pour repousser l’envahisseur drow. Ils se rendent vite compte que vous n’êtes guère des elfes noirs, et vous conduisent auprès d’un de leur général, Sovalidaas. Il vous accueille froidement et avec méfiance : n’êtes-vous pas issus d’Ombreterre, et par cet état de fait, de mèche avec l’envahisseur ? Il décide de vous mener auprès de son chef, Elhan.

Ce dernier n’est guère plus enclin à vous croire. Il demande à deux de ses mages de contrôler la véracité de vos réponses. Jouez franc-jeu. Même si Elhan se montre méfiant, il vous fait suffisamment confiance pour vous révéler qu’un artéfact elfe puissant, le Rynn Lanthorn, a été dérobé. Dès lors, le passage vers Suldanessalar, la cité elfe, n’est plus ouvert, et Irenicus peut y œuvrer sans crainte d’être dérangé.

Elhan se montre en revanche très avare d’explications quant aux motivations d’Irenicus et de Bodhi. Vous émettez l’hypothèse que c’est elle qui a dérobé le Lanthorn, et obtenez des elfes de l’eau bénite et des pieux en bois pour affronter la vampire dans son domaine.

Enfin, si Viconia fait partie de votre groupe, Elhan lui jette un sortilège qui l’oblige à mener à bien votre quête, sans quoi, elle mourra.

Il ne vous reste plus qu’à retourner à Athkatla et vous mettre en chasse. Vous avez cependant plusieurs possibilités pour recruter des alliés lors de l’assaut :

  • Lorsque vous rentrez à Athkatla, vous croisez le groupe de Drizzt Do’Urden et ses amis Bruenor, Wulfgar, Cattie Brie et Regis. Vous pouvez les attaquer, ou au contraire leur soumettre le problème que représente Bodhi.
  • Si vous vous êtes alliés aux voleurs de l’Ombre lors du chapitre 3, vous pouvez également requérir leur aide auprès d’Aran Linvail.
  • Enfin, le Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4) sera ravi de vous prêter main-forte afin d’éradiquer cette menace impie. Demandez de l’aide auprès du prélat Wessalen.

Vos alliés éventuels se trouveront déjà dans les catacombes lorsque vous y pénétrerez.


L’assaut


  1. Entrée
  2. Sarcophages
  3. Mare de sang
  4. Salle centrale
  5. Accès au sous-sol

Lorsque vous arrivez au cimetière, il est automatiquement minuit. Bodhi apparaît, et dit se lasser de vous. Elle vous suggère de la laisser tranquille, sans quoi, vous risquez de perdre plus que vous ne l’avez déjà fait.

Si vous avez une romance en cours avec Anomen, Jaheira, Aerie ou Viconia, Bodhi enlève votre compagnon ou compagne et disparaît avec, vous laissant avec quatre vampires.

Une fois le combat terminé, vous pouvez entrer dans les cryptes uniquement par l’accès nord-ouest (15).

Dans les contenants de la petite pièce à l’entrée (1), vous trouvez… des pieux, et des parchemins de doigt de mort et de symbole, mort.

Avancez prudemment et surveillez vos arrières, car des vampires apparaissent un peu partout. Tout d’abord, Valen et un vampire novice, puis une chauve-souris qui se révèle être Del.

Allez dans la salle des cercueils (2) pour achever ces deux vampires à l’aide d’un pieu.

 Vers le nord, Salia, Meredath et deux vampires novices vous attaquent. Utilisez de l’eau bénite elfique pour purifier le bassin de sang (3).

La salle centrale (4) est remplie de vampires : il y en a sept, sans compter Tanova, Hareishan et un vampire novice. Vous pouvez également achever Tanova avec un pieu.

Vers l’est, dans le couloir menant à la salle au sol garni de pointes, vous rencontrez cinq vampires, puis un garde. Dans la salle proprement dite, cinq brumes vampiriques vous attaquent. Le bassin central contient des gantelets de spécialisation. Méfiez-vous des pièges non détectables situés au sol.

Vous pouvez sortir des catacombes en passant vers le sud de la salle centrale. Vers le sud-ouest des tombes inférieures, un piège au sol vous attend. Un combattant squelette vous aborde, puis vous attaque, aidé de deux de ses semblables. Le coffre piégé contient des parchemins de rayon débilitant et de déviation de sorts mineure.

Plus loin dans le même couloir, un autre piège au sol et sur le coffre, qui contient des parchemins de protection contre le feu et de renvoi de sorts. Enfin, dans le vase au fond, vous trouvez un parchemin de symbole, étourdissement.

Retournez sur vos pas. En arrivant près de l’énorme nid d’araignées, une araignée-sabre, une araignée éclipsante et une araignée-en-peine apparaissent.

Le reste des catacombes est demeuré inchangé durant vos pérégrinations. Vous devez vous rendre au sous-sol de la crypte (5) pour terrasser Bodhi.

Le couloir est doublement piégé : avant et après le second coude. Derrière la porte, vous trouvez enfin Bodhi, accompagnée de trois vampires novices, trois grimwarders et votre compagnon ou compagne s’il ou elle a été enlevé/e.

Imoen réclame son âme à Bodhi, mais celle-ci semble plus préoccupée par les raisons de votre présence. Elle devient furieuse lorsqu’elle comprend que vous aidez les elfes, qui les ont chassés, elle et Irenicus, voici bien longtemps. Le combat commence, et est âpre. Si votre compagnon ou compagne est vampirisé/e, vous n’avez d’autre choix que de le/la terrasser également, puis récupérer son cadavre. Lorsque Bodhi est agonisante, elle hurle, et se retire dans son cercueil. Débarrassez-vous des autres créatures, puis retrouvez la vampire dans la salle du nord-est. Achevez-la au moyen d’un autre pieu. Son cercueil contient le Rynn Lanthorn et le cœur de Bodhi. Vous en aurez besoin si vous devez ramener votre compagnon ou compagne à la vie.

La gondole contient des parchemins de symbole, terreur et de flétrissure abominable d’Abi-Dalzim, ainsi que la dague Coupe-Gorge +4.

Sitôt Bodhi définitivement morte, Imoen ressent les effets de son essence retrouvée. Elle ne vous souhaite que de pouvoir connaître la même sensation, et vous enjoint de retrouver Irenicus.

Purifiez le bassin central avec de l’eau bénite également. Enfin, dans la salle attenante, au nord-ouest, le contenant piégé vous propose des ouvrages sur le vampirisme, dérobés par Bodhi aux moines copistes d’Oghma, et annotés par ses soins.


Quêtes annexes à terminer


La rédemption de Yoshimo


Si Yoshimo faisait partie de votre groupe lorsque vous êtes entré à Spellhold, vous avez dû le tuer et prendre son cœur pour le porter à un prêtre d’Ilmater. Vous pouvez en consulter deux à Athkatla : dans les bas quartiers (2) et sur la Promenade de Waukyne (1). Expliquez-lui le cas de votre ami. Vous recevez une somme importante de point d’expérience une fois la quête achevée.

Les artéfacts à forger


Durant vos pérégrinations en Ombreterre et ailleurs, vous avez pu collecter de nombreux morceaux d’artéfacts, que seul Cromwell est à même de pouvoir réassembler grâce à ses talents inégalés.

Vous trouverez ici la liste complète des artéfacts à faire forger dans Shadows of Amn.

L’armure de chair humaine


Si, durant votre passage en Ombreterre, vous avez occis Adalon, le dragon d’argent, il vous est possible d’améliorer l’armure de chair humaine, que vous avez trouvée chez le tanneur, sur le pont, à Athkatla. Rendez-vous chez Fael, à Imnesvale, près de l’auberge (2), pour qu’il complète votre armure de Chair Humaine +5.

Rapporter le Rynn Lanthorn


Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Elhan, à la sortie d’Ombreterre, pour lui remettre le Rynn Lanthorn. Le sort de quête qui liait Viconia aux elfes (si elle était présente dans votre groupe) s’achève, et vous vous mettez en route pour l’accès vers Suldanessalar.

Ust Natha


La cité drow n’est accessible qu’au chapitre 5.

  1. Portes de la cité, vers Ombreterre
  2. Place des marchands
  3. Cuve d’aboleth
  4. Taverne
  5. Société des combattantes
  6. Demeure de Qilue
  7. Demeure Jae’llat
  8. Société des combattants
  9. Tour de Deirex
  10. Caverne
  11. Temple de Lolth

Pour entrer dans la cité drow, il faut impérativement que vous ayez été métamorphosés en elfes noirs par Adalon. Lorsque vous arrivez aux portes d’Ust Natha, si vous êtes un homme, soyez ferme mais poli. Si vous êtes une femme en revanche, montre-vous impitoyable et cassant. Le garde vous laissera entrer si vous lui affirmez venir de Ched Nasad. Une délégation de cette autre cité était attendue, et vous pouvez en profiter.

Le garde vous enjoint de voir Solaufein, un guerrier de la maison Despana, puissante à Ust Natha. Il se trouve devant la porte de la société des combattants (8). Ne tardez guère pour vous y rendre.

Devant les portes, vous pourrez commercer avec plusieurs marchands (2), dont certains proposent des objets magiques intéressants.

Vers l’ouest, vous trouvez un réservoir dans lequel flotte un aboleth (3), endormi pour l’heure.

Juste au nord-est, des monstres-esclaves à acheter, si vous souhaitez être accompagné d’un gnoll, d’un troll, ou d’une ombre des roches.

 À l’est, un djinn est maintenu en cage et torturé éternellement par ses bourreaux. Libérez-le si votre conscience vous le dicte, mais vous devrez payer le prix fort pour cet acte bienveillant : la tortionnaire vous exige quatre mille pièces d’or en guise de réparation. Affirmez faire partie de la maison Despana si vous souhaitez faire baisser de moitié cette somme, mais il faut pour cela que vous ayez déjà accompli des missions pour le compte de ladite maison (cfr. plus bas).

Dans les diverses caches de la cité, vous glanez quelques pièces d’or, et une paire de bracelets maudits : les bracelets de contention.

Au nord-ouest de la taverne, vous découvrez d’autres cages, occupées par des esclaves humains et elfes, cette fois. Parlez au maître des esclaves et indiquez-lui votre souhait d’acheter tous les esclaves. Pour deux mille pièces d’or, ils sont à vous, et armés. Vous pouvez alors leur souffler de partir et recouvrer leur liberté. Vous gagnez un peu d’expérience et un point de réputation. Si vous ne les faites pas armer, ce qui coûte seulement mille pièces d’or, vous ne gagnez pas de réputation.

La taverne


Au nord-est de la place des marchands, vous trouvez la taverne (4).

Parlez aux différents elfes qui s’y trouvent. Certains vous en diront plus sur la culture, l’histoire et la politique drow.

Plus haut, vers la droite, Szordrin vous propose des combats dans son arène, contre des monstres capturés au cours de différents assauts, et pour une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes. Vous pouvez cesser après chaque combat, et combattez, dans l’ordre, une ombre des roches, un nabassu, un prince sahuagin et un spectateur.

Vers la gauche, Sondal vous offre la possibilité de combattre d’autres drows. Assistez d’abord au combat entre Lesaonar et quatre combattants novices. Provoquez-le en duel ensuite. Dès qu’il est suffisamment blessé, il se rend et vous remet son épée bâtarde, la Lame de Brûlure +3. Sa maîtresse, Chalinthra, vous demande alors réparation.

Sondal vous propose, après ce deuxième duel, trois autres mages, que vous affrontez l’un après l’autre. Vous devez choisir quel compagnon de votre groupe combat chacun de ces adversaires, sachant qu’il ou elle doit être mage.

À l’étage, divers elfes noirs vous proposent quelques moments de stupre. Vous pouvez aussi admirer la machine à faire exploser des esclaves… en le payant d’un point de réputation par esclave tué sur votre demande.

Ombreterre


Ce lieu sombre et très dangereux est accessible aux chapitres 5, 6 et 7.

  1. Portail de l’Air
  2. Portail de la Terre
  3. Portail du Feu
  4. Campement duergar
  5. Mage emprisonné
  6. Sphère des âmes
  7. Entrée de l’avant-poste svirfneblin
  8. Puits
  9. Caverne d’Adalon
  10. Accès vers Ust Natha
  11. Caverne kuo-toa
  12. Caverne des tyrannœils
  13. Cité illithid

Premiers pas


Ombreterre porte bien son nom : la visibilité est très amoindrie, pour ne pas dire nulle à certains endroits. En sus, de nombreuses créatures dangereuses vous attendent, tapies dans l’ombre…

Au nord de votre point d’arrivée, tout au sud-ouest de la carte, dans une caverne aveugle, vous croisez le fer avec trois flagelleurs mentaux.

Rendez-vous vers l’est. Vous rencontrez des duergars dans leur campement (4), qui vous proposent un peu d’équipement, et vous touchent un mot d’Irenicus et de Bodhi, qui auraient fui en passant par la cité des elfes noirs.

Un des duergars vous parle également d’un mage devenu emprisonné, non loin de là. Son camarade peut vous vendre un parchemin de liberté, dont vous aurez besoin pour sortir ledit mage de son bien triste sort.

Au nord-ouest du campement, et au nord-est, vous trouvez trois portails (1, 2 et 3), chacun étant lié à un plan élémentaire. Dès que vous approchez, un élémentaire du plan concerné (feu, air, et terre) apparaît et vous attaque. Vous devrez en occire une dizaine de chaque portail pour faire cesser le flot, même si cela n’est pas obligatoire.

 À peu près au point central entre les trois portails (5), lancez votre sortilège de liberté. Vithal, le mage emprisonné est libéré, et vous remercie. Il vous explique sa raison d’être en ces lieux si hostiles : il était à la recherche d’un trésor important, qui se trouve disséminé sur les trois plans élémentaires dont les portails sont justement non loin de là. Il vous demande votre aide. Il a besoin de son livre de rituels, qui a disparu après qu’il a été emprisonné. Selon lui, les svirneblins pourraient savoir où il se trouve. Vous rejoindrez Vithal au portail du plan de la Terre (2) une fois le livre récupéré.

La sphère des âmes


Remontez vers le nord. Vous croisez la route d’un groupe de guerriers et prêtresses elfes noirs. Voici d’ailleurs la première occasion de récupérer de l’équipement en adamantite, qui vous sera très utile en Ombreterre, mais sera détruit sitôt revenu à la surface… conservez donc précieusement votre équipement classique pour ce moment.

Au nord-est de ce groupe, vous découvrez une sphère particulière (6), qui sert à emprisonner des âmes. Âmes que vous pouvez libérer, fort heureusement. Il y a six facettes, chacune libérant une âme. De gauche à droite, vous libérez :

Dirigez-vous vers l’ouest. Débarrassez-vous des trois colonies de spores que vous rencontrez, et poursuivez vers le nord. Vous atteignez un pont, gardé par trois svirfneblins qui vous accueillent de façon quelque peu méfiante. Vous pourrez cependant passer.

Les svirfneblins


Allez trouver le dirigeant de l’avant-poste, Goldander Blackenrock, qui se trouve dans les baraquements. Il vous explique la raison de cet accueil. Les mineurs svirfnbelins ont creusé une galerie trop profondément, et ont réveillé une bête innommable, qu’ils ne peuvent combattre, et qui a déjà causé la perte de nombreux gnomes. Il vous demande de l’aide, en échange d’un objet qui vous permettra de braver les ténèbres de l’entrée d’Adalon. Elle pourra vous guider pour trouver votre chemin en Ombreterre.

Votre tâche est simple : attirer le démon, l’occire, puis refermer la galerie grâce à un sortilège, que Goldander vous remet. La créature se terre vers le nord-est (8).

Le combat est ardu. Une solution pour vous faciliter la tâche est de vous métamorphoser en écorcheur, car ses pouvoirs sont immenses. Une fois le démon tué, utilisez le parchemin.

Retournez voir Goldander. Il vous remercie chaleureusement, et vous remet une gemme de lumière, de même que la masse Écrase-Crâne +3.

À côté des baraquements, l’auberge de l’avant-poste est occupée par l’aubergiste, auprès de qui vous pourrez récupérer le livre de rituels de Vithal, moyennant la somme de trois cents pièces d’or. Vous pouvez aussi dormir chez lui.

Non loin, Therndle Daglefodd vous remercie d’avoir sauvé son fils d’une mort atroce, et vous remet des bracelets de défense CA 4. Vous pouvez également commercer avec lui.

Le trésor des plans


Maintenant en possession du livre de Vithal, retrouvez-le près du portail de la Terre (2). Il vous explique plus en détails sa démarche : il ouvre une voie pour pénétrer dans le plan, mais cela risque fort de permettre à un élémentaire de franchir le chemin dans l’autre sens. Vous l’aiderez à vous débarrasser des éventuels assaillants, puis il fouillera les alentours proches dans le plan élémentaire.

Chaque portail laisse passer un élémentaire associé, puis Vithal s’absente quelques instants. Une fois les trois plans visités, il partage son butin avec vous. Il vous propose un sceptre d’absorption. Vous pouvez insister un peu, et il vous remet également des parchemins de simulacre et de flétrissure abominable d’Abi-Dalzim. Si vous insistez encore, il vous attaque. Vous trouvez sur lui le casque Crâne de Mort et des parchemins de nuage incendiaire, d’arrêt de temps et de cri de la banshee.

Adalon


Il vous faut trouver un moyen de rejoindre les elfes noirs, et poursuivre Bodhi et Irenicus. Goldander vous ayant remis la gemme de lumière, vous pouvez désormais passer outre les ténèbres enveloppant la caverne d’Adalon. Pour l’atteindre, partez du campement duergar (4) et remontez sans cesse vers le nord-est. Vous découvrez une passerelle, et sitôt celle-ci franchie, une patrouille drow, composée de quatre guerriers et d’un mage, vous attaque.

La caverne se trouve au nord de ladite passerelle (9).

Adalon se révèle être un dragon d’argent, créatures bienveillantes mais exigeantes. Elle accepte de vous aider à regagner la surface, mais elle ne peut agir tant que les elfes noirs détiennent ses œufs, jadis fécondés par un dragon mâle. Elle vous propose d’infiltrer la cité drow sous le couvert d’un déguisement magique. Vous pourrez alors comprendre le drow, et passer pour tels à condition de rester prudents. Il vous faudra trouver des renseignements sur le devenir des œufs, et les ramener intacts à Adalon.

La cité-caverne sahuagin


Le royaume sous-marin des hommes-requins est uniquement accessible au chapitre 4, à condition que vous ayez accepté l’aide de Saemon Havarian pour quitter l’île de Brynn Law.

  1. Salle du trône
  2. Arène
  3. Prêtresse Senityili
  4. Ancienne enclave drow
  5. Plate-forme piégée
  6. Entrée vers le repaire du prince rebelle
  7. Trône du prince rebelle
  8. Accès vers Ombreterre

La prophétie sahuagin


La situation est quelque peu étrange (3). Les hommes-requins conversent entre eux dans leur propre langue, mais une prêtresse, Senityili, lance un sortilège qui vous permet de comprendre leur langage. Elle vous explique la situation : vous avez été sauvés des flots meurtriers car il semblerait que vous êtes l’élu/e de Sekolah, grand prophète sahuagin, qui a prédit qu’un surfacien de votre espèce sauverait le peuple requin.

Le roi Ixilthetocal (1) désire vous voir au plus tôt, mais rien ne vous empêche d’en apprendre un peu plus sur ce peuple mystérieux. Ledit roi a sa propre prêtresse, Tlyysixxous, qui refuse de voir en vous les sauveurs de son peuple. Le roi accepte de s’en remettre à l’issue d’un combat contre une créature, dans l’arène (2). Vous n’avez guère le choix, visiblement… cependant, le combat est aisé, car il s’agit d’un ettin. Sitôt la créature terrassée, le roi paraît vous faire un peu plus confiance. Il envoie sa prêtresse se faire sacrifier sur l’autel de Sekolah, puis explique la raison de l’inquiétude de Senityili : son peuple se meurt, faute de suffisamment de mâles adultes. Cependant, alors qu’il paraît prêt à accepter une alliance avec un prince rebelle exilé, Villynaty, il tourne casaque et vous confie finalement la tâche de lui ramener le cœur de son rival. Senityili vous donne alors rendez-vous à l’endroit où vous êtes arrivés (3).

La prêtresse ne soutient pas son roi, qu’elle estime fou (ce qui est peu dire). Elle pense que le prince Villynaty est le seul qui puisse sauver le peuple sahuagin, et vous propose de l’aider en demandant audience auprès de lui. Pour prouver votre bonne foi, il vous suffira de présenter un orbe aux gardes du prince.

Cependant, pour accéder au repaire du prince, il vous faut passer par la terre, et l’issue est bloquée depuis des siècles par Sekolah lui-même. Vous devez retrouver sa dent, qu’il a utilisée pour sceller magiquement la porte. Cette dent se trouve dans une ancienne enclave drow située au sud-ouest de la cité-caverne. De grands dangers vous attendent là-bas, aux dires de la prêtresse.

Vous n’êtes pas obligé d’accepter l’offre de la prêtresse. Seule votre conscience vous guidera dans votre choix : aider un roi fou, ou un rebelle ambitieux…

La dent du Père-Requin


Quoiqu’il en soit, vous devez accéder au prince, et récupérer la dent de Sekolah. Rendez-vous à l’enclave drow (4). Le sol est parsemé de nombreux pièges, soyez donc vigilant.

Vous combattez les monstres présents sur votre chemin, à savoir deux araignées-sabre, deux ettercaps et un golem d’os.

 Vous poursuivez jusqu’à une plate-forme circulaire truffée de pièges au sol (5), quand deux diablotins vous accostent et vous demandent de jouer avec eux. Ils vous expliquent que les coffres autour d’eux sont tous vides, sauf un, gardé par un esprit maléfique qui vous tuera si vous tentez de l’ouvrir. Pour éviter cela, vous devez résoudre leur énigme, et ils tueront l’esprit pour vous laisser sain et sauf.

Ils font apparaître des personnages mythiques des Royaumes Oubliés. Chacun d’entre eux vous donne un objet, et en demande un autre en échange, que vous devez déposer dans le coffre situé derrière lui. Cela donne : Elminster a besoin de la pipe que Alustriel vous donne, Alustriel a besoin du collier que Khelben vous donne, Khelben a besoin du bâton que Piergeron vous donne, Piergeron a besoin du casque que Drizzt vous donne et Drizzt a besoin du cimeterre que Elminster vous donne.

Sitôt le jeu terminé, les diablotins reconnaissent votre ingéniosité et vous récompensent comme promis. L’esprit sort du coffre ainsi ouvert, mais meurt aussitôt. Vous pouvez désormais en prendre le contenu, à savoir des bottes de forme éthérée et une cape de protection +2.

Quelques mètres plus au nord-est de la plate-forme, vous voyez un spectateur à l’attitude inoffensive. Vous pouvez même engager la conversation avec lui. Il a été invoqué voici des années pour garder le contenu du coffre qui se trouve derrière lui, et vous attaquera si vous décidez de l’ouvrir. Essayez d’en savoir plus quant au contrat qui le lie avec l’elfe noir qui l’a invoqué. Si vous ou un membre de votre groupe a une sagesse suffisante, il ou elle pourra convaincre le spectateur de regarder ailleurs pendant que vous regardez ce qu’il y a dans le coffre. Après tout, c’est le coffre qu’il doit garder, et non son contenu, n’est-ce pas ?

Vous trouvez la dent de Sekolah. Le spectateur est déçu, s’attendant à y trouver quelque chose de formidable. Convainquez-le de l’absurdité du fait de garder un coffre vide ; il partira avec joie.

Vous pouvez bien sûr combattre le spectateur, mais cette option vous rapportera moins d’expérience.

La cité-caverne


Équipé de la dent, vous n’avez plus qu’à trouver l’entrée du repaire du prince. Elle se trouve au nord-est de la carte (6). Vous y rendre vous fera forcément passer par des zones de combat au sein de la cité, entre des partisans du roi et des rebelles. Tous sont hostiles, curieusement. Ne faites pas de quartier, et profitez-en pour récupérer un peu de matériel, dont des carreaux serpent, des carreaux paralysants, et une cape de renvoi sur une prêtresse.

Au sud de la carte, vous trouvez également une sorte d’arène putride remplie d’une fange ensanglantée, dans laquelle baignent deux lacédons majeurs, deux lacédons, trois zombies des mers et un seigneur zombie des mers. Vous trouvez deux antidotes et une potion de grands soins sur ce dernier.

Avant d’aller demander audience auprès du prince (ou le tuer sournoisement), profitez du marchand le plus généreux de tout le jeu : la prêtresse qui se trouve quelques mètres à l’ouest de Senityili (3). Si votre réputation et votre charisme sont très élevés, vous pourrez même lui revendre des objets pour un montant supérieur à celui auquel vous les lui achetez… videz vos inventaires.

Le prince rebelle


Lorsque vous descendez les escaliers menant au prince (6), d’autres rebelles vous attaquent. Il vous faudra franchir les portes un peu plus au sud-ouest pour rencontrer les gardes du prince, qui reconnaîtront l’orbe et vous mèneront au prince (7).

Il expose son plan, si vous ne souhaitez pas le tuer. Il vous suffira d’apporter au roi Ixilthetocal un faux cœur, qu’il confondra à coup sûr. Les rebelles attaqueront aussitôt, et le roi sera défait, ainsi que ses sujets.

Si vous refusez, vous devez combattre le prince et ses gardes. Vous trouvez des gantelets de broyage sur son corps, de même que la lame de la hallebarde Vague, un artéfact à reconstituer chez Cromwell.

Le roi vous récompense par une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), et par un sceptre de puissance altière.

 Si vous suivez le plan du prince, l’assaut des rebelles révèle votre trahison au roi, qui vous attaque, de même que sa suite. Vous trouvez sur les cadavres une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), la lance +3, l’Empaleur et la clef du trésor sahuagin, qui contient lui-même un sceptre de puissance altière, un parchemin de protection contre les éléments et une note relative à la culture sahuagin.

Si vous souhaitez obtenir la lame de la hallebarde Vague, il vous suffit de réussir un vol à la tire sur le prince Villynaty.

Il ne vous reste plus qu’à descendre en Ombreterre.

Spellhold


L’asile maintenant captifs des mages ou des ennemis politiques est accessible au chapitre 4 uniquement.

  1. Accès vers Brynn Law
  2. Entrée de l’asile

Rencontre avec Irenicus


Selon la façon dont vous arrivez à l’asile, les choses se déroulent de façon quelque peu différentes, sans que cela influe grandement sur la suite de votre quête.

Vous êtes entré/e en vous faisant passer pour un fou


Si vous avez convaincu Desharik de vous faire interner, vous vous retrouvez dans une des cellules de l’asile. Votre gardien, Lonk le sensé, ouvre votre porte et vous explique comment fonctionne l’établissement. Il vous conseille de ne pas vous approcher d’Imoen, qui semble avoir des pulsions agressives certaines. Parlez-lui, et vous vous apercevez rapidement que Lonk ne mentait pas…

Promenez-vous parmi les pensionnaires. Tous ont des pouvoirs magiques hors du commun, et potentiellement dangereux… vous pouvez extorquer quelques gemmes auprès de Naljier Skal, qui peut en créer un certain nombre.

Dans un coffre vers le sud par rapport à votre cellule, vous trouvez une esseulite.

Au bout d’un temps variable, Irenicus apparaît. Il a bien sûr pris le contrôle de l’asile, et n’attendait que votre venue pour achever ce qu’il avait entamé plus tôt.

Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…

Vous êtes entré/e par la porte principale


L’accès à l’asile est protégé par diverses créatures. Vous pouvez rencontrer des hommes-lézards, des ombres, des brumes vampiriques… un élémentaire mineur de l’air vous attend sur la plate-forme en bois donnant accès à la porte d’entrée de l’asile (2).

Une fois à l’intérieur, le coordinateur vous aborde et vous fait visiter les lieux. Il vous présente les différents résidents, enfermés à cause de leurs pouvoirs magiques débridés, ou leur folie apparente. Imoen est également présente, mais semble ne guère vous reconnaître.

Lorsque le tour de présentation est fait, le « coordinateur » se révèle évidemment être Irenicus, qui a pris le contrôle de l’asile. Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…

Le rituel


 Vous vous réveillez dans une prison de verre, dans les limbes de l’asile. Irenicus projette de vous voler votre âme, et pour puiser suffisamment d’énergie, assassine plusieurs voleurs de l’Ombre situés dans d’autres bocaux similaires au vôtre, et qui sont reliés à un dispositif permettant de canaliser cette énergie. Sitôt les voleurs morts, vous plongez dans un étrange sommeil.

Vous ouvrez les yeux sur le parc entourant la bibliothèque de Château-Suif. Imoen parle dans votre tête et vous enjoint de la rejoindre à l’intérieur.

 Sur le parvis de la bibliothèque, un démon vous accoste. Pour aller plus loin, vous devez sacrifier une part de vous-même et perdre de ce fait un point de caractéristique de façon permanente. Vous n’avez guère le choix… optez pour la caractéristique la moins utile pour votre personnage.

À l’intérieur, Imoen vous rejoint. Elle peut vous aider à combattre la Bête, qui se trouve au-dehors de la bibliothèque. Attirez-la à l’intérieur et vous pourrez la combattre à deux.

La Bête est en réalité un avatar de Bhaal, qui tente de vous tuer pour prendre votre essence et renaître de ses cendres. Échappez à ses attaques et précipitez-vous à l’intérieur. Malheureusement, Imoen ne vous aidera pas, malgré ses promesses. Vous devez cependant affronter la créature à l’intérieur de la bibliothèque, sous peine de mourir.

Sitôt l’avatar vaincu, vous émergez de votre sommeil provoqué. Irenicus est satisfait de lui : il a pu vous dérober votre âme, et vous êtes désormais une coquille vide qu’il confie à Bodhi afin qu’elle joue un peu avec vous.

Brynn Law


Cette bourgade insulaire est accessible au chapitre 4 uniquement.

  1. Marie Galante
  2. Maison de Canya
  3. Ason
  4. Le Singe Vulgaire
  5. Temple d’Umberlie
  6. Ginia
  7. Forgeron
  8. Maison de Perth
  9. Salle des fêtes de Galvena
  10. Maison de Desharik
  11. Accès vers Spellhold

Arrivée sur l’île


Vous accostez de nuit sur l’île (1), accompagné de Saemon Havarian. Si vous avez reçu l’aide des Voleurs de l’Ombre lors du chapitre 3, vous serez attaqués dès votre débarquement du navire par trois vampires, Valen, Parisa et Del. Syme vous conseille ensuite la prudence, car votre présence en ces lieux est désormais connue.

Si vous avez reçu l’aide de Bodhi, Saemon Havarian vous guide jusqu’à la taverne du Singe Vulgaire (4), non sans s’être fait rappelé à l’ordre par Bodhi.

Saemon et Syme vous conseillent tous deux de rencontrer, à la taverne, un certain Sanik, qui pourra vous renseigner davantage sur l’asile.

L’île n’est visiblement guère accueillante. Les pirates sont nombreux, et font leur loi. Vous serez régulièrement attaqués par l’un ou l’autre, dans une travée ou un coupe-gorge. Vous pourrez également rencontrer un groupe de pirates souhaitant vous mettre en galère pour leur compte.

 Vers le nord, sur le toit de la maison de Canya (3), un jeune garçon nommé Ason vous bouscule et vous fait les poches, s’excusant de son comportement en bredouillant qu’il est obligé d’agir ainsi, puis s’enfuit.

Vers l’est, un forgeron (7) vous propose quelque équipement classique.

Plus à l’est encore, vous trouvez le Singe Vulgaire. Une fois dans l’auberge, parlez à Sanik. Celui-ci se montre évasif, mais révèle cependant être l’homme qui fournit les mages cagoulés en ingrédients pour leurs sortilèges. Alors qu’il annonce qu’il va partir de l’île très prochainement, un assassin à la solde d’une certaine Galvena apparaît et l’occit, pour vous attaquer ensuite. Vous récupérez sur lui un arc court +1 ainsi que des flèches +1.

Sitôt le meurtre commis, l’aubergiste jure contre l’audace de Galvena, et vous renseigne si vous le poussez un peu. Sanik était marié à une ancienne « employée » de Galvena, Claire, et projetait de s’enfuir avec elle pour échapper à la colère de la maîtresse. Selon l’aubergiste, vous pourrez trouver Claire à la salle des fêtes (9), mais il ignore totalement comment s’y prendre pour libérer la jeune femme.

Sortez de l’auberge et rendez-vous vers l’est. Vous trouvez le temple d’Umberlie (5) où une prêtresse vous propose les soins courants (à l’exception notable des restaurations mineures et majeures, méfiez-vous de l’absorption de niveaux).

Les problèmes à Brynnlaw


Plus à l’est, vous rencontrez une jeune prostituée du nom de Ginia (6), qui semble terrorisée à l’idée de rentrer à sa « guilde » sans avoir rempli son quota. Interrogez-la quelque peu sur cette histoire. Elle vous révèle être sous la coupe de Galvena, qui « possède » plusieurs prostituées sur l’île. Ginia et son frère Ason ne peuvent s’enfuir sans être rapidement retrouvés. La seule solution consisterait à leur faire traverser la mer par bateau, mais cela leur coûterait trop cher. En outre, les deux jeunes gens ont été « confiés » à un malandrin du nom de Chremy, et tant qu’il sera en vie, ils ne pourront espérer avoir de tranquillité. La jeune fille vous indique où se trouve ce fameux Chremy, juste au-dessus de la taverne du Singe Vulgaire. De même, pour le trajet en mer, elle vous renseigne un certain Calahan, que vous trouverez sur le quai.

Parlez à ce fameux Chremy, et tuez-le. Vous trouvez sur son corps un médaillon vous permettant d’aller au sein de la salle des fêtes de Galvena (9).

Allez ensuite voir Calahan, une vieille connaissance de la Barbe d’Ulgoth. Il vous raconte ses déboires, puis vous lui demandez de faire passer Ginia et Ason vers le continent, moyennant deux cents pièces d’or.

Retournez enfin voir Ginia pour lui annoncer la bonne nouvelle. Non loin, derrière elle, une cache dans un mur recèle une baguette de paralysie.

Vous pouvez désormais aller régler vos comptes avec Galvena et délivrer Claire. Entrez dans la salle des fêtes (9). Deux choix s’offrent à vous : la manière forte (bande de brutes !) ou l’infiltration (c’est de la ruse). Si vous portez le médaillon que vous avez récupéré sur Chremy, vous pouvez tromper le réceptionniste et vous faire passer pour un nouvel employé. Vous pouvez également entrer dans la guilde en discutant avec un/e prostitué/e au-dehors, et le convaincre de vous faire passer. Ces deux options nécessitent que votre personnage soit doté d’un charisme suffisamment élevé.

Une fois à l’intérieur, rendez-vous dans la seconde salle, la cuisine. Convainquez la cuisinière d’ajouter un soporifique dans la nourriture des gardes. Sa marmitonne ira leur porter leur repas, et vous n’aurez qu’à suivre pour passer discrètement.

Si vous décidez d’employer la manière forte, vous devrez tuer avant, deux gardes et leur capitaine. Vous trouvez sur eux des armures de plates et une hallebarde +2.

Quoi qu’il en soit, vous devrez trouver la clef de la prison, dans la dernière pièce du couloir, pour entrer dans la cellule de Galvena. Vous la trouvez flanquée d’un mage nommé Vadek, en train de prononcer la sentence de mort envers Claire. Intervenez. Vous trouvez une armure de cuir +3, un fléau +2 et un bâton +2 sur leurs corps. Délivrez Claire, qui vous parle du capitaine Golin, qui pourra vous aider pour entrer à l’asile.

Vous vous retrouvez sur les quais. Golin vous remercie chaleureusement, puis vous donne deux façons d’entrer dans l’asile : essayer d’obtenir l’aide de Perth l’adepte, un mage cagoulé aux manières quelque peu déconcertantes, ou vous faire passer pour un fou et entrer comme pensionnaire…

Entrer à l’asile par la porte d’entrée


 Allez voir Perth chez lui (8). Le dialogue s’engage mais est sans issue autre qu’un combat à mort. Vous trouvez sur lui une pierre vous permettant de passer outre les protections placées sur la porte principale de la prison, ainsi qu’un livre de sorts infinis.

Vous n’avez plus qu’à vous rendre à l’asile par l’accès tout au nord (11).

Entrer à l’asile en vous faisant passer pour un fou


Rendez-vous chez le seigneur pirate, Desharik (10). Fouillez sa maison pour récolter quatre potions de grands soins, une arbalète légère +1 et cinq carreaux +2.

Si votre personnage a un charisme suffisamment élevé, vous pourrez convaincre Desharik de vous faire interner à l’asile. Cependant, si Minsc est dans votre groupe, laissez-le parler à votre place. Il pourra sans problème convaincre Desharik de sa folie apparente. Si Yoshimo est dans votre groupe, il pourra également parler à votre place. Selon lui, Desharik lui doit un service, et ce dernier vous fera alors entrer.

Missions confiées par Aran Linvail


Comment obtenir la quête


Ces quêtes ne sont accessibles qu’au chapitre 3.

Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Aran Linvail, le maître des Ombres d’Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.

  1. Geôles
  2. Bourreau
  3. Passerelle d’entraînement
  4. Salle d’entraînement
  5. Bouton piégé
  6. Traître
  7. Appartements d’Aran Linvail

Gaelan Bayle vous remet une clef qui vous permettra d’accéder aux appartements d’Aran Linvail, situés au plus profond de la guilde des voleurs de l’Ombre, sur les docks (2).

La porte à ouvrir est celle qui se trouve directement sur votre droite, en entrant au rez-de-chaussée de la guilde.

Vers le sud-est, les geôles (1) contiennent quelques prisonniers à l’avenir incertain. Plus loin, vous rencontrez le bourreau de la guilde (2), qui semble fait pour le métier.

Remontez vers le nord-ouest et passez outre les passerelles instables (3) sur lesquelles des apprentis s’entraînent durement. Vous arrivez dans une pièce emplie de décors de rues (4), au sein desquels s’entraîne un archer, conseillé par Pelanna. Cette dernière vous indique comment vous rendrez chez Aran Linvail.

Poursuivez votre exploration. Vers le nord-est, une autre salle d’entraînement (5) présente un splendide bouton sur lequel les nouveaux veulent apparemment toujours appuyer, pensant bien faire. Bien mal leur en prend, puisqu’il s’agit d’un piège mortel…

De retour dans la salle des décors, descendez vers le sud-est, et longez le couloir jusqu’au coude qu’il forme, pour passer les deux portes successives. Vous rencontrez un voleur (6) qui tente de vous faire une proposition malhonnête. Malheureusement pour lui, il est surpris par un autre voleur tapi dans l’ombre, et qui l’exécute promptement, laissant le cadavre avec l’anneau de crochetage de serrures qu’il portait.

Retournez d’où vous venez et suivez les indications de Pelanna. Dans la salle d’entrée, un passage secret est situé dans le mur nord-est. Suivez le couloir, puis poursuivez votre chemin. Vous arrivez enfin auprès d’Aran Linvail (7).

Seconder Mook


Pour entamer la discussion sous des auspices favorables, Linvail vous amadoue avec quelques babioles : un anneau de protection +2 : Anneau du Garde et une amulette de pouvoir. Il souhaite que vous l’aidiez avant qu’il puisse vous aider… la loyauté des voleurs reste très relative, évidemment. Mais vous n’avez guère le choix.

Il désire que vous vous rendiez sur les quais, de nuit, pour rencontrer une voleuse du nom de Mook. Relevez tout ce qui sort de l’ordinaire, et venez faire votre rapport dès que le cas se présente.

Sortez donc de la guilde et allez sur les quais (13). Mook n’est présente que la nuit tombée. Parlez-lui. Elle vous explique la situation : un homme rôde chaque nuit, un homme d’un abord inquiétant. Il ne lui parle jamais, mais son manège lui paraît étrange. Attendez avec elle. L’homme arrive rapidement, et ils entament la conversation. L' »homme » tue Mook, puis vous attaque. Lors que vous le blessez gravement, il se dématérialise en brume et vous échappe. Il ne vous reste plus qu’à rapporter cela à Linvail

Des transfuges à éliminer


Ce dernier est peiné d’apprendre la nouvelle, mais guère étonné de savoir que l’homme connaissait bien Mook : trop de voleurs sont devenus des transfuges passés à l’ennemi. Aran Linvail en a repéré deux, Jaylos et Caehan, qui sont en passe de rejoindre le camp adverse. Ils se trouvent à l’auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont (5). Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour les empêcher de rejoindre l’ennemi.

Sur place, vous trouvez les deux hommes à l’étage de l’auberge, dans la deuxième chambre à gauche. Ils sont inquiets, comme de juste, et vous demandent le nom du contact de la guilde adverse en guise de mot de passe. Vous vous trahissez, mais Caehan également, en révélant qu’il se nomme Gracen. Tuez les deux hommes, puis attendez Gracen, qui arrive promptement. Si le personnage à qui il s’adresse a suffisamment de charisme, il parvient à donner le change, le temps d’apprendre que la guilde est basée dans le cimetière. Une réplique de votre part vous trahit cependant, et Gracen vous attaque finalement. Vous récupérez une épée à deux mains +2, deux potions d’invulnérabilité et une note, que vous rapportez à Linvail.

En finir avec l’ennemi


De retour à la guilde, Linvail vous dit que Bodhi a attaqué la guilde durant votre absence, et qu’elle est une vampire, ainsi que beaucoup de ses sbires. Aran Linvail vous demande d’éliminer la guilde de Bodhi, et vous donne des pieux en bois (pour achever les vampires que vous aurez tués). Sur place, un mage vous aidera à ouvrir les portes du sanctuaire.