La prison planaire
- Portails menant vers des salles remplies de créatures
- Brasero magique
- Maître des esclaves
- Intendant
Vous arrivez dans un endroit étrange, mais vous n’avez pas beaucoup le temps de vous laisser aller à du tourisme : vous surprenez une conversation animée entre un chasseur de primes, Aawill, et un esclave qui a apparemment réussi à s’évader de sa cellule. Le chasseur de primes remarque rapidement votre présence, et referme le portail nécessaire pour ressortir de l’endroit. Le combat s’engage promptement entre Aawill et ses hommes, et vous. |
Une fois le combat terminé, Tagget, l’esclave évadé, vous remercie de votre arrivée opportune. Il vous explique quelque peu le fonctionnement de cette prison particulière : aucune sortie physique n’existe, et les prisonniers sont maintenus mentalement captifs à l’aide de colliers de contrôle qu’ils ne peuvent ôter sans l’intervention du maître des esclaves, une créature cruelle et sadique. Selon Tagget, la seule façon de libérer les esclaves, et donc la troupe de comédiens est de tuer le maître des esclaves et d’annuler le pouvoir des colliers de contrôle. Les esclaves libérés pourront vous aider à attaquer l’Intendant des lieux, et à vous enfuir, une fois ce dernier mort.
Tagget vous révèle aussi la présence de portails magiques (1) situés sur le sol de la prison, qui mènent directement dans les quartiers des gardes de la prison ; des créatures redoutables, selon lui. Mieux vaut éviter de passer par le passage nord et essayer de prendre l’autre chemin. |
Sur les cadavres des chasseurs de primes, vous trouvez des bracelets de défense CA 8, des bottes de rapidité, une cape du bouclier, deux armures de cuir + 1, une épée à deux mains +1, la dague Aiguillon de Pixie +3, une rondache +1, des parchemins de sort de mort, de chaîne d’éclairs et de transmutation de la chair en pierre, deux flèches de feu, deux flèches de glace, une cotte de mailles mélodique +3, deux potions de grands soins et une baguette des cieux.
Si vous souhaitez néanmoins passer par le passage nord, les deux portails successifs au sol vous envoient dans des salles occupées par deux capitaines de prison et quatre minotaures, et trois capitaines de prison, un golem de pierre et un golem d’argile.
Vous récupérez une épée à deux mains +1, des bracelets de défense CA 8, dix carreaux de foudre, deux épées longues +1, deux armures de plates, un anneau de protection +1 : Anneau des Princes, une masse +1 et une baguette de feu.
Enfin, vous devrez combattre l’Intendant directement, et les esclaves asservis en même temps.
Si vous passez par l’est, là encore, deux possibilités s’offrent à vous : vous frayer un chemin en toute discrétion pour éviter de tuer les esclaves asservis, ou les affronter sans remord. Si vous choisissez de combattre les malheureux, vous attaquez d’abord trois esclaves qui gardent un brasero magique (2). Vous récupérez sur eux un écu +1. Dans une cache à côté d’eux, vous trouvez quarante flèches mordantes. Tous les esclaves de la prison ont un collier de contrôle autour du cou. Ne tentez en aucun cas de le faire porter à un de vos personnages, car ce dernier serait aussitôt sous l’emprise d’un charme néfaste uniquement dissipable par un sort de délivrance de la malédiction…
Le portail au sol vers l’est est évitable, mais vous pouvez l’emprunter si vous le souhaitez. Il mène dans une salle occupée par cinq githyankis : un chevalier, trois guerriers et un gish. Vous récupérez cinq potions de grands soins et une potion d’invisibilité.
Plus loin, vous rencontrez une salamandre et une salamandre des glaces avec un mage yuan-ti, ou des ombres des roches selon le niveau global de votre groupe.
Le couloir forme un coude vers le nord. Deux esclaves (dont une femme esclave) vous attaquent. Ils possèdent des gantelets de compétence, un anneau de protection +1 : Anneau des Princes, une baguette de foudre, des bracelets de défense CA 8 et l’épée courte +2 : Kundane.
Non loin d’eux, une wiverne vous attaque. Ensuite, c’est au tour du maître des esclaves (3) d’attenter à votre vie. Il convoque deux élémentaires de l’air. Sur le cadavre du maître des esclaves, vous récupérez l’orbe de maîtrise des esclaves et un bâton d’air +2. Un esclave qui se trouvait non loin de là vous supplie de détruire l’orbe pour mettre fin au charme affectant les esclaves. Pour ce faire, vous devez plonger l’orbe dans le brasero magique (2) que vous avez dépassé plus tôt. |
À côté du maître des esclaves, une cache contient quarante fléchettes d’étourdissement.
Si vous avez opté pour la discrétion, le maître des esclaves vous voit malgré votre invisibilité, et vous attaque.
Une fois l’orbe détruit, tous les esclaves sont libérés de l’emprise du charme. Ceux qui entouraient l’Intendant l’attaquent, mais sont rapidement tués par la créature… En revanche, les esclaves que vous avez épargnés en les contournant discrètement se téléportent aussitôt au-dehors de la prison.
Les portails au sol de la prison sont également désactivés.
Si vous désirez rendre visite aux créatures des derniers portails (avant de les désactiver, donc) situés à l’ouest du maître des esclaves, vous trouverez quatre muloups et un muloup majeur dans le premier portail, et trois efrits dans le second.
Le combat final approche. L’Intendant vous promet mille souffrances, puis attaque. Il est entouré de créatures tels que des mages yuan-tis, des salamandres de feu et de glace, ou des ombres des roches, selon le niveau global de votre groupe. |
Vous trouvez, sur le corps de l’intendant, trois saphirs étoilés, deux émeraudes, l’épée longue Adjatha la buveuse +2, le manche de la hallebarde +4 : Vague (artéfact que vous pouvez reforger complètement chez Cromwell), la clef de la cellule des comédiens et deux mille cinq cents pièces d’or. La clef est indispensable pour libérer les comédiens, sans quoi, un piège pétrifiant s’active sur tous ceux qui s’approchent de leur cellule.
Sur les corps des esclaves, vous trouvez trois épées longues +1 et un marteau de guerre +1. Dans une cache près du fauteuil de l’intendant, vous trouvez quarante carreaux serpent et quarante billes +1.
Vous pouvez enfin libérer Haer’Dalis et ses amis.
Prolongement de la quête
Raelis Shai et ses amis vous remercient chaleureusement. Leurs pouvoirs magiques maintenant débridés leur permettent de rentrer à Sigil, et de vous renvoyer sur le Plan Primaire. Haer’Dalis souhaite vous accompagner, malgré l’amour qu’il porte à Raelis Shai, l’auteur de la comédie de la terreur. Le tieffelin peut désormais faire partie intégrante de votre groupe si vous le désirez.
Si votre personnage principal est un barde, Raelis Shai vous confie en outre l’acte de propriété du théâtre des Cinq Chopes. Ceci constitue le point de départ de la quête de classe du barde.