Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou bien qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial : qui la manie en combat devient berserk ; ne peut être supprimé qu’au moyen d’un sort de délivrance de la malédiction
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : grande épée
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Informations complémentaires
- Arme à Allonge
- Inutilisable par (classes) : Clerc, Clerc / Mage, Clerc / Voleur, Clerc / Rôdeur, Guerrier / Druide, Guerrier / Clerc, Guerrier / Mage / Clerc, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
- Inutilisable par (spécialités) : aucune
- Force nécessaire : 14
- Objet maudit
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.
Emplacement
- Cadavre de Brage (Site archéologique)
- Convaincre Brage de se rendre (Site archéologique)
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Épée à deux mains maudite berserker +3 |
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Type |
Grande épée (longue / à 2 mains) |
Enchantement |
Magique |
TAC0 |
+3 |
Dégâts |
1d10 +3 |
Facteur de vitesse |
7 |
Poids |
5 |
Valeur |
1000 po |
Connaissances pour identifier |
60 |
Code CLUA |
SW2H03 |
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