Archives de catégorie : Encyclopédie

Débilité mentale


Débilité mentale (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort réduit l’intelligence de la cible au niveau de celle d’une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu’à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Débilité mentale
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Chaos


Chaos (Enchantement/Charmes)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum

Jet de Sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu’à expiration ou Dissipation.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Chaos
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds + 1 round/6 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 20 m de côté au maximum
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Immobilisation des monstres


Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)

Niveau : 5

Portée : champ de vision

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 1,5 m

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1-4 créatures de n’importe quel type (à l’exception des morts-vivants) à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2.

L’effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde.

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L’immobilisation n’empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Immobilisation des monstres
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 1,5 mètres
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Domination


Domination (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 8 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s’effectue par le biais d’un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l’encontre de l’alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l’emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.*

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Domination
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 5
Portée 36 mètres
Durée 8 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Porte d’ombre


Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l’illusion d’une porte. Il donne également l’impression que le magicien franchit cette  » porte  » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Non-combat

Porte d’ombre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres III


Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Portée : 40 mètres

Durée : 4 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l’équivalent de 16 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d’en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres III
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 5
Portée 40 mètres
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Cône de froid


Cône de froid (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Cône de froid
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Nuage mortel


Nuage mortel (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu’elles passent dans la zone d’effet du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Champ de bataille

Nuage mortel
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu’un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît.

Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu’à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Conjuration

Animation des morts
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Le pont


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Cadavres de voleurs de l’Ombre
  2. Attaque de bandits (uniquement de nuit)
  3. Lieu d’une altercation entre des paladins déchus et des contrebandiers
  4. Maison occupée par un groupe de quatre truands hostiles
  5. Auberge des Cinq Chopes
  6. Place des marchands
  7. Échoppe du tanneur
  8. Domaine de Saerk Farrahd
  9. Auberge de Delosar
  10. Crypte d’une liche élémentaire
  11. Repaire de la Rune Tordue
  12. Cache des ravisseurs de Tirdir
  13. Temple de Heaum
  14. Maison abandonnée

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

Près de l’entrée du quartier, vers le sud-est, vous assistez à un combat entre des contrebandiers et des paladins déchus (3) menés par Reynald de Châtillon. Vous ne les rencontrez cependant que dans le cadre de la quête des paladins déchus confiée par Sir Ryan Trawl, au siège du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4).

Vers le sud-ouest, de nuit seulement, un bandit (2) vous assaille et réclame votre or. Refusez, et son groupe vous attaque aussitôt, sans réel danger toutefois.

Immédiatement vers le nord-ouest, une maison abandonnée et abondamment piégée contient quelques pièces d’or et gemmes diverses, mais surtout une corne d’argent du Valhalla.

Vers le sud-est, vous passez devant deux maisons mitoyennes. La première abrite une modeste famille, tandis que la seconde (4) est occupée par une bande de malfrats qui vous attaquent à vue. Ils sont deux guerriers (Valeria et Falahar), un prêtre (Pitre) et un mage (Dracandros). Ils possédaient des bracelets de défense CA 7, et de l’équipement de base. En revanche, les contenants piégés de la maison contiennent de l’or, un saphir étoilé, une opale noire, un collier de larmes de Laérale, des parchemins d’armure spirituelle, de brèche, d’éclair, et de protection contre l’électricité.

La place des marchands (6) vous permet de revendre votre équipement. Une marchande peut également vous soigner pour un tarif moins élevé que dans un temple ; cependant, elle n’est pas présente en permanence.

L’auberge des Cinq Chopes (5) accueille un théâtre en son sous-sol, où une bien étrange pièce est jouée.

L’échoppe du tanneur (7) est ouverte, mais l’homme ne souhaite pas vous recevoir pour l’instant. Il est impliqué dans l’enquête sur les meurtres commis dans le quartier.

En poursuivant votre chemin, vous trouvez une nouvelle auberge, celle de Delosar (9). Elle ne comporte que peu d’intérêt en soi, sauf si vous avez utilisé un sort de souhait mineur pour demander une quête comme vous n’en aviez jamais eu auparavant.

 Plus loin vers le sud-ouest, une porte de maison piégée (10) s’ouvre sur une pièce vide. Vous trouvez une potion de régénération. Les escaliers mènent à une crypte dotée d’un sarcophage. Si vous tentez de l’ouvrir, une liche élémentaire apparaît, et vous met en garde… avant de vous attaquer. Une fois la créature tuée, vous pouvez fouiller le sarcophage pour y trouver un torse doré.
Dans le même bâtiment, mais par la porte à côté (11), également piégée, vous pouvez entrer dans l’espace dimensionnel qui se tient devant vous à la seule condition d’être en possession d’une gemme esseulite. Vous arrivez dans une petite pièce circulaire, attenante d’une autre de taille plus importante. Dès vos premiers pas dans les lieux, une liche, Shangalar, apparaît et vous menace. Le combat commence rapidement. Shangalar est accompagné de Shyressa (une vampire), Vaxall (un spectateur), Layene (une magicienne) et Revanek (un guerrier). Vous récupérez le bâton du Magicien ainsi que beaucoup d’or. Vous devez également prendre l’œil central du spectateur pour le jeter dans l’espèce de chaudron situé à l’est. La machine au nord de la pièce se remet en route et vous pouvez alors revenir dans le quartier du pont.

Plus bas, une porte barrée (12) mène au repaire de kidnappeurs. Vous ne pourrez y accéder qu’en ayant découvert un homme enterré vivant, dans le cimetière (12). Le contact que vous a indiqué le fossoyeur se nomme Am-Si. Parlez-lui et faites-lui avouer ses méfaits. Il s’enfuit, ouvrant la porte du repaire. Suivez-le. Ses associés, Camitis et Reti, le tuent et s’enfuient au-dehors. Poursuivez-les. Ils possédaient une armure de plates et des bottes d’évitement.

À l’étage de la maison, une femme, Elgea, est kidnappée et attend qu’on la libère. Si vous la libérez, vous obtenez un peu d’expérience. Si vous choisissez de la laisser là et de récupérer la rançon qui était demandée, vous devez prendre le parchemin de demande de rançon qui se trouve dans l’étagère de la pièce, et vous rendre de nuit devant la Couronne de Cuivre (1). Un dénommé Welther vous remettra la rançon en échange du papier. Vous perdez deux points de réputation, et vous gagnez des pantalons d’argent.

En remontant vers le nord-ouest, vous découvrez le temple de Heaum (13).

Enfin, en contournant le temple et en poursuivant vers le nord-ouest, une maison abandonnée (14) ne propose qu’une cache piégée avec quatre cents cinquante deux pièces d’or, des gemmes, et deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité dans une autre cache. Cette maison intervient dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.