Débilité mentale (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort réduit l’intelligence de la cible au niveau de celle d’une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu’à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Chaos
Chaos (Enchantement/Charmes)Niveau : 5 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum Jet de Sauvegarde : Spécial Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu’à expiration ou Dissipation. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)Niveau : 5 Portée : champ de vision Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : rayon de 1,5 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1-4 créatures de n’importe quel type (à l’exception des morts-vivants) à moins qu’elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2. L’effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L’immobilisation n’empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.). Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Domination
Domination (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s’effectue par le biais d’un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l’encontre de l’alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l’emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.* Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Porte d’ombre
Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien créé l’illusion d’une porte. Il donne également l’impression que le magicien franchit cette » porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Non-combat |
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Convocation de monstres III
Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Portée : 40 mètres Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l’équivalent de 16 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d’en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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Cône de froid
Cône de froid (Évocation)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Nuage mortel
Nuage mortel (Évocation)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu’elles passent dans la zone d’effet du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Champ de bataille |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu’un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît. Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu’à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Conjuration |
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Le pont
Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
- Cadavres de voleurs de l’Ombre
- Attaque de bandits (uniquement de nuit)
- Lieu d’une altercation entre des paladins déchus et des contrebandiers
- Maison occupée par un groupe de quatre truands hostiles
- Auberge des Cinq Chopes
- Place des marchands
- Échoppe du tanneur
- Domaine de Saerk Farrahd
- Auberge de Delosar
- Crypte d’une liche élémentaire
- Repaire de la Rune Tordue
- Cache des ravisseurs de Tirdir
- Temple de Heaum
- Maison abandonnée
Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.
Près de l’entrée du quartier, vers le sud-est, vous assistez à un combat entre des contrebandiers et des paladins déchus (3) menés par Reynald de Châtillon. Vous ne les rencontrez cependant que dans le cadre de la quête des paladins déchus confiée par Sir Ryan Trawl, au siège du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4).
Vers le sud-ouest, de nuit seulement, un bandit (2) vous assaille et réclame votre or. Refusez, et son groupe vous attaque aussitôt, sans réel danger toutefois.
Immédiatement vers le nord-ouest, une maison abandonnée et abondamment piégée contient quelques pièces d’or et gemmes diverses, mais surtout une corne d’argent du Valhalla. | ![]() |
Vers le sud-est, vous passez devant deux maisons mitoyennes. La première abrite une modeste famille, tandis que la seconde (4) est occupée par une bande de malfrats qui vous attaquent à vue. Ils sont deux guerriers (Valeria et Falahar), un prêtre (Pitre) et un mage (Dracandros). Ils possédaient des bracelets de défense CA 7, et de l’équipement de base. En revanche, les contenants piégés de la maison contiennent de l’or, un saphir étoilé, une opale noire, un collier de larmes de Laérale, des parchemins d’armure spirituelle, de brèche, d’éclair, et de protection contre l’électricité.
La place des marchands (6) vous permet de revendre votre équipement. Une marchande peut également vous soigner pour un tarif moins élevé que dans un temple ; cependant, elle n’est pas présente en permanence.
L’auberge des Cinq Chopes (5) accueille un théâtre en son sous-sol, où une bien étrange pièce est jouée.
L’échoppe du tanneur (7) est ouverte, mais l’homme ne souhaite pas vous recevoir pour l’instant. Il est impliqué dans l’enquête sur les meurtres commis dans le quartier.
En poursuivant votre chemin, vous trouvez une nouvelle auberge, celle de Delosar (9). Elle ne comporte que peu d’intérêt en soi, sauf si vous avez utilisé un sort de souhait mineur pour demander une quête comme vous n’en aviez jamais eu auparavant.
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Plus loin vers le sud-ouest, une porte de maison piégée (10) s’ouvre sur une pièce vide. Vous trouvez une potion de régénération. Les escaliers mènent à une crypte dotée d’un sarcophage. Si vous tentez de l’ouvrir, une liche élémentaire apparaît, et vous met en garde… avant de vous attaquer. Une fois la créature tuée, vous pouvez fouiller le sarcophage pour y trouver un torse doré. |
Dans le même bâtiment, mais par la porte à côté (11), également piégée, vous pouvez entrer dans l’espace dimensionnel qui se tient devant vous à la seule condition d’être en possession d’une gemme esseulite. Vous arrivez dans une petite pièce circulaire, attenante d’une autre de taille plus importante. Dès vos premiers pas dans les lieux, une liche, Shangalar, apparaît et vous menace. Le combat commence rapidement. Shangalar est accompagné de Shyressa (une vampire), Vaxall (un spectateur), Layene (une magicienne) et Revanek (un guerrier). Vous récupérez le bâton du Magicien ainsi que beaucoup d’or. Vous devez également prendre l’œil central du spectateur pour le jeter dans l’espèce de chaudron situé à l’est. La machine au nord de la pièce se remet en route et vous pouvez alors revenir dans le quartier du pont. | ![]() |
Plus bas, une porte barrée (12) mène au repaire de kidnappeurs. Vous ne pourrez y accéder qu’en ayant découvert un homme enterré vivant, dans le cimetière (12). Le contact que vous a indiqué le fossoyeur se nomme Am-Si. Parlez-lui et faites-lui avouer ses méfaits. Il s’enfuit, ouvrant la porte du repaire. Suivez-le. Ses associés, Camitis et Reti, le tuent et s’enfuient au-dehors. Poursuivez-les. Ils possédaient une armure de plates et des bottes d’évitement.
À l’étage de la maison, une femme, Elgea, est kidnappée et attend qu’on la libère. Si vous la libérez, vous obtenez un peu d’expérience. Si vous choisissez de la laisser là et de récupérer la rançon qui était demandée, vous devez prendre le parchemin de demande de rançon qui se trouve dans l’étagère de la pièce, et vous rendre de nuit devant la Couronne de Cuivre (1). Un dénommé Welther vous remettra la rançon en échange du papier. Vous perdez deux points de réputation, et vous gagnez des pantalons d’argent. | ![]() |
En remontant vers le nord-ouest, vous découvrez le temple de Heaum (13).
Enfin, en contournant le temple et en poursuivant vers le nord-ouest, une maison abandonnée (14) ne propose qu’une cache piégée avec quatre cents cinquante deux pièces d’or, des gemmes, et deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité dans une autre cache. Cette maison intervient dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.