Archives de catégorie : Encyclopédie

Lame fantôme


Lame fantôme (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round / niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone d’énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu’une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu’il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal.

La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu’au niveau du type de créatures qu’elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement.

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Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Combinaison

Lame fantôme
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 5
Portée 0
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre l’acide


Protection contre l’acide (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : Contact

Durée : 1 tour / niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures qu’elle soient d’origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il soit magiquement dissipé.

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Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre l’acide
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée toucher
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Feu mineur


Convocation d’Élémentaire de Feu mineur (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l’invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant trois rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien ou l’attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d’utiliser des sorts d’enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n’auront aucune influence sur son résultat.

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Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Feu mineur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 15 mètres
Durée 1 tour + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Oracle


Oracle (Divination)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 20 m

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort dissipe tous les sorts d’Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée et Porte d’ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d’effet couvre un rayon de 20 m autour du lanceur. La résistance magique de la cible est ignorée.

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Écoles exclues : Conjuration/Convocation

Type de magie : Attaque de divination

Oracle
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 5
Portée 35 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 20 mètres
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Abaissement de la Résistance


Abaissement de la Résistance (Abjuration, Altération)

Niveau : 5

Portée : champ visuel du jeteur de sort

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Créature ciblée

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n’est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu’il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % – 25 % (premier sort) – 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu’à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n’est pas affecté par une dissipation de la magie. Une fois lancé, il n’existe aucun moyen d’annuler ses effets avant son terme naturel.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Attaque magique

Abaissement de la Résistance
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée 40 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature ciblée
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Brèche


Brèche (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Non

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu’elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l’acide, l’électricité, l’énergie magique, les éléments et l’énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les armes normales, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantôme, Armure spirituelle, Immunité totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Attaque magique

Brèche
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée 40 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cible
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre l’électricité


Protection contre l’électricité (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : Contact

Durée : 1 tour / niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l’électricité comme par exemple l’éclair magique ou les souffles. Cette protection s’applique aux sources d’électricité magiques ou naturelles.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre l’électricité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée personnelle
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre les armes non-magiques


Protection contre les armes non-magiques (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : Personnelle

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : Personnelle

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l’exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu’à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections de combat

Prot. contre armes non-magiques
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée personnelle
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet personnelle
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Chasseur Invisible


Chasseur Invisible (Conjuration / Convocation)

Niveau : 6
Portée : 35 mètres
Durée : 9 heures
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort convoque un Chasseur Invisible depuis le plan élémentaire de l’Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures – ou jusqu’à ce qu’elle soit tuée – puis retourne sur son plan d’origine, légèrement contrariée d’avoir eu à servir un mortel.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Chasseur invisible
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 40 mètres
Durée 9 heures
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
Lors de votre première venue au pont, le lieutenant Aegisfield vous accoste aussitôt, vous avertissant du danger encouru dans les rues alentours. Un fou semble tuer les innocents pour leur prélever leur peau.
Quelques mètres plus au sud-ouest, un trio de cadavres (1) jonche le sol. Des habitants du coin craignent pour leur vie, et redoutent au plus haut point une guerre de guildes entre les Voleurs de l’Ombre et une faction rivale.

Résoudre la quête


 Sous l’arche immense qui surplombe la rue, un dénommé Rampah fait la manche. Il vous annonce qu’il a trouvé un indice sur les meurtres commis récemment sur le pont. Il vous en réclame 100 pièces d’or, mais vous pouvez faire baisser le prix jusqu’à l’obtenir gratuitement. Il s’agit d’une peau de bête qu’il ne connaît pas, mais dont il estime que Bel Dalemark, un marchand qui tient son échoppe un peu plus loin (6), pourra vous en dire plus long.

Sur la place des marchands, une prostituée surnommée Bouquet de roses parlera des crimes si vous vous délestez de quelques pièces. Elle se souvient d’une odeur particulière qu’elle a sentit lorsqu’un individu est passé près d’elle, lors du dernier meurtre. Elle pense qu’il s’agit de baies.
De l’autre côté de la place, Bel Dalemark peut examiner la peau de bête. Il s’agit d’un cuir d’éléphant, et imagine que le dompteur du cirque en a déjà vu. Selon lui, le tanneur du pont (7) peut également en avoir déjà travaillé. Bel peut également vous fournir des échantillons de ce qui peut sentir la baie. Il ne vous reste plus qu’à les confier à Bouquet de roses pour qu’elle tente de se remémorer l’odeur qu’elle avait senti. Sûre d’elle, elle retient l’écorce de chêne, utilisé en tannerie pour traiter le cuir.

Il ne vous reste plus qu’à rendre visite au tanneur, Rejiek Hidesman, et tenter de l’interroger. Celui-ci fuit dès votre accusation lancée, et s’élance dans les escaliers menant au sous-sol de sa boutique. Dans des caches du rez-de-chaussée, vous trouvez quelques pièces d’or, gemmes, et une potion de régénération.
Descendez les escaliers. Un atelier morbide vous attend, rempli de pièges.
 Les contenants piégés de la pièce vous donnent une potion de résistance au feu, une gemme lingot de lune et une opale noire, un parchemin de protection contre l’électricité ainsi qu’une note vous permettant de retrouver le contact de Rejiek Hidesman dans les collines d’Umar. Une petite énigme vous permet de connaître le nom de ce contact, et ainsi vous faire passer pour le tanneur. Enfin, sous le lit, vous pouvez récupérer une armure faite de chair humaine.

Un second escalier indique l’endroit par où le criminel s’est évadé. Vous arrivez dans une cave disposant d’un accès vers le fleuve. Rejiek s’est enfui à bord d’une embarcation, et un de ses associés, Vellin Dahn, vous menace avant d’en faire de même avec un sortilège de porte dimensionnelle. Deux goules et deux assassins runiques vous attaquent.

La pièce contient plusieurs caisses piégées, contenant des parchemins d’invisibilité majeure et de convocation de monstres II. Vous trouvez également la hampe de l’arc court de Gesen, arme légendaire que vous pouvez faire reconstituer par Cromwell.

Prolongement de la quête


Retournez voir le lieutenant Aegisfield. Il vous gratifie d’or, d’un point de réputation, ainsi que d’expérience.
Si vous choisissez de le prévenir sans avoir fouillé l’échoppe du tanneur, il se rend lui-même sur place pour enquêter… et n’en plus jamais ressortir vivant. Vous trouvez alors son cadavre dans le premier sous-sol de l’échoppe. Vous ne gagnez ni expérience, ni réputation.
Vous retrouverez Rejiek Hidesman dans le cadre d’une autre quête, qui consiste à aider Tiris à retrouver sa compagne.
La quête s’achève enfin dans les collines d’Umar, lorsque vous achetez un exemplaire de l’histoire du Zentharim au dénommé Fael, qui se trouve non loin de l’auberge d’Imnesvale. Il vous parle alors, et vous demande quel était son nom lorsqu’il tenait une librairie à Athkatla. La solution est indiquée dans le parchemin trouvé dans l’échoppe du tanneur : il s’appelait Darcin Cole.
Selon lui, il peut terminer l’armure en chair humaine, mais il lui faut un dernier ingrédient : du sang de dragon d’argent. À vous d’en trouver… le seul représentant de cette race draconique que vous pourrez croiser durant vos pérégrinations se trouve en Ombreterre. Il s’agit d’Adalon.