Archives de catégorie : Encyclopédie
Armure feuilletée
Cotte de mailles des Morts
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l’a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d’une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa future cible comme cadeau empoisonné. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l’équipement et recommençait l’ensemble de la terrible procédure. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 3 Poids : 10 Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cotte de mailles + 1
Une cotte de mailles est faite d’anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d’irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu’offre cette armure.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 4 Poids : 10 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Armure en cotte de mailles
L’armure de cotte de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 Poids : 40 Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Armure de cuir +2
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 6 Poids : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Décrire chacune des caractéristiques particulières ici : bonus, malus, charges (sorts ajoutés par l’armure), etc… Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. EmplacementL’endroit précis où on trouve l’armure (carte + porteur ou conteneur) |
|
Habits d’Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)
Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d’armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d’armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu’elle est également très stylée. PARAMÈTRES : Capacités (si portée) : 25 % de résistance contre tout dégâts physique Classe d’armure : +5 contre les missiles Utilisable par : Jan Jansen Note : nettoyage à sec exclusivement Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Chair humaine
C’est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu’un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cuirasse
L’Armure de Peau est faite d’un cuir épais de grands animaux (d’éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s’en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais elle est parfois difficile à entretenir, dégage souvent une odeur désagréable ou se montre d’apparence médiocre, ce qui la rend peu pratique. Des voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 6 Déplacement Silencieux : -20 % Crochetage : -10 % Pièges : -10 % Vol à la tire : -10 % Poids : 40 Force nécessaire : 6 Inutilisable par: Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Besantine
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 7 Poids : 25 Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|