Archives de catégorie : Encyclopédie

Armure feuilletée +1


L’armure feuilletée est une variante de l’armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l’être horizontalement. Comme le corps humain ne se tord pas au niveau du torse autant qu’il peut se plier d’avant en arrière, l’armure feuilletée est plus encombrante en combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 3

Poids : 10

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Nombreux magasins, plusieurs créatures
Armure feuilletée +1
Type Armure feuilletée
Classe d’armure 3
Force nécessaire 8
Poids 10
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CHAN05

Armure feuilletée


L’armure feuilletée est une variante de l’armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu’horizontalement comme dans l’armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu’il peut se courber en avant, l’armure feuilletée limite les mouvements lors des combats.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 4

Poids : 40

Force nécessaire : 8

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Armure feuilletée
Type Armure feuilletée
Classe d’armure 4
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 80 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN04

Cotte de mailles des Morts


Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l’a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d’une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa future cible comme cadeau empoisonné. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l’équipement et recommençait l’ensemble de la terrible procédure.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 3
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles des Morts +2
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 3
Force nécessaire 8
Poids 10
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN03

Cotte de mailles + 1


Une cotte de mailles est faite d’anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d’irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu’offre cette armure.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 4

Poids : 10

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs créatures et magasins
Cotte de mailles + 1
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 4
Force nécessaire 8
Poids 10
Valeur 1600 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA CHAN02

Armure en cotte de mailles


L’armure de cotte de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 5

Poids : 40

Force nécessaire : 8

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Armure en cotte de mailles
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 5
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 75 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN01

Armure de cuir +2


Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 6

Poids : 5

Inutilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Décrire chacune des caractéristiques particulières ici : bonus, malus, charges (sorts ajoutés par l’armure), etc…

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


L’endroit précis où on trouve l’armure (carte + porteur ou conteneur)

Armure de cuir + 2
Type Armure de cuir
Classe d’armure 6
Force nécessaire 4
Poids 5
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA TTLEAT

Habits d’Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)


Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d’armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d’armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu’elle est également très stylée.
PARAMÈTRES :
Capacités (si portée) : 25 % de résistance contre tout dégâts physique
Classe d’armure : +5 contre les missiles
Utilisable par : Jan Jansen
Note : nettoyage à sec exclusivement

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Tenue d’aventurier de Jansen
Type Armure légère
Classe d’armure 9
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPARM

Chair humaine


C’est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu’un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chair humaine
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 7
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT22

Cuirasse


L’Armure de Peau est faite d’un cuir épais de grands animaux (d’éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s’en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais elle est parfois difficile à entretenir, dégage souvent une odeur désagréable ou se montre d’apparence médiocre, ce qui la rend peu pratique. Des voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 6
Déplacement Silencieux : -20 %
Crochetage : -10 %
Pièges : -10 %
Vol à la tire : -10 %
Poids : 40
Force nécessaire : 6
Inutilisable par:
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cuirasse
Type Cuirasse
Classe d’armure 6
Force nécessaire 6
Poids 40
Valeur 7 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT10

Besantine


La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 7

Poids : 25

Force nécessaire : 6

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Besantine
Type Besantine
Classe d’armure 7
Force nécessaire 6
Poids 25
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT04