Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D’après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d’aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l’hiver, jusqu’à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n’était rien d’autre qu’un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s’étaient moqués de lui, et ne s’étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l’arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu’était un sylvanien, ne comprit pas qu’on s’était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l’idiot.
On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c’est lui, il ne s’est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu’il n’est plus humain, ou peut-être n’en a-t-il cure. En tant qu’arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d’un guerrier a fini par s’en débarrasser. Des remarques comme: « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait… euhhh… pourrait bien te faire mal » est au bout d’un moment difficile à supporter pour un guerrier. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : Immunité aux Charmes Immunité à la Confusion Poids: 10 Facteur de Vitesse: 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Flamme du Nord
Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s’en servir dans l’arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d’un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d’âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L’épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l’a probablement apportée à Amn. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : 10 % de résistance à la magie TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée du Chaos +2
Il s’agit de l’arme de Sarevok, frère de , qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L’épée n’est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu’il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui. PARAMÈTRES : Capacités : pour chaque point de dégât infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum). Dégâts : 1d10+2 TAC0 : +2 Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur Moine Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Fléau
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 15 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Aiguillon de Pixie +3
La lame et la poignée de l’aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu’on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu’un le tient et prononce le mot clef ‘sommeil’, cette minuscule dague se met à luire d’une aura bleutée. Lorsqu’il touche un adversaire, l’aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu’autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l’aiguillon, dont il se servait non comme d’une dague, mais comme d’une épée à 2 mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s’endormir pendant 2 rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégât : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
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Dague d’argent – antiloups
Stylet de Demarche +2
La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d’autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles… ce qui est à l’origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu’un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Immobilisation : 20 % de chances à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs Informations complémentaires
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Dague longue-dent +2 : « la Fossoyeuse »
Dague longue-dent +2 : « la Fossoyeuse »
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l’arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée de la sorte et fut dérobée quelques temps après. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : petite épée Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
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Cimeterre gardien +5
Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 + 3 TAC0 : +3 Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Alignement neutre ou mauvais Mage Clerc Informations complémentaires
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Cimeterre de glace +3
Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 + 3 TAC0 : bonus de +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : Cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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