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Orbe Ancien


Présentation


L’ Orbe Ancien, comme le Spectateur, est un Tyrannœil, ou « Œil Tyran », et l’un des plus puissants et redoutés qui soit : c’est une gigantesque créature sphérique munie d’un grand œil central, et surmontée d’une dizaine de tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer de nombreux sortilèges à volonté. En outre, l’œil central de l’Orbe Ancien dégage une aura d’antimagie, qui neutralise les sortilèges des adversaires dans son champ de vision.

Où le trouver ?


C’est une créature d’origine extra-planaire, mais que l’on peut parfois rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre.

Informations complémentaires


Peu de Tyrannœils sont plus puissants que l’Orbe Ancien. Seules les Reines, et les Reines-Mère entrent dans cette catégorie.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


L’Orbe Ancien n’attaque que très rarement au corps à corps. Magicien de très haut niveau, il commence le combat par une contingence de protections (contenant presque toujours une peau de pierre), puis en usant de ses sorts les plus puissants (en particulier en sort d’Emprisonnement de l’âme).
Une fois ceux-ci épuisés, il bombarde ses cibles de Blessures graves, en alternant régulièrement avec ses autre capacités de charme et de mort instantanée.

Stratégie pour vaincre le personnage


Contre un seul Tyrannœil, il est possible d’en venir à bout avant qu’il n’ait réalisé trop de dégâts. Face à plusieurs, une autre stratégie s’impose.
En raison de son Rayon d’Antimagie, la plupart des sortilèges de protection s’avèrent inefficaces. Un personnage très résistant à la magie pourra cependant l’affronter plus aisément.
Le meilleur équipement face à ces créatures reste indubitablement le Bouclier du Baldurien.
Attention cependant : aucune de ces protections n’affectera le sort d’Emprisonnement lancé par l’Orbe Ancien. Il faudra donc soit l’exterminer avant, soit interrompre son incantation, à l’aide de dégâts physiques ou élémentaires.
Pensez aussi à briser ses protections (à l’aide d’un sort de Brèche ou équivalent, lancé hors du champ de vision de l’Orbe Ancien) avant de passer à l’attaque.

Orbe Ancien
Code CLUA : BEHELD01
Race Tyrannœil
Dés de vie 9
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 130
Expérience 14000
Attaques par round 1
TAC0 5
Dégâts 2d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : -6
BG2 : Élevée
ToB : Moyenne
Puissance magique Élevée
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Magie Importante
Electricité Légère
Feu Légère
Froid Légère
Acide Légère
Tranchant Légère
Contondant Légère
Perforant Légère
Missile Légère

Directeur


Présentation


Le Directeur, comme le Spectateur, est un Tyrannœil, ou « Œil Tyran » : c’est une gigantesque créature sphérique munie d’un grand œil central, et surmontée d’une dizaine de tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer de nombreux sortilèges à volonté.

Où le trouver ?


C’est une créature d’origine extra-planaire, mais que l’on peut parfois rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre.

Équipement


Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Le Directeur utilise en premier lieu sa capacité de Lenteur, puis ataque ensuite avec ses sortilèges, puis enfin ses crocs.

Stratégie pour vaincre le personnage


Le Directeur possède des résistances importantes à toutes les attaques pysiques, ainsi qu’une résistance à la magie non négligeable. Des armes infligeants des dégâts élémentaires sont un bon compris face à cette créature.

Directeur
Code CLUA : BEHDIR01
Race Tyrannœil
Dés de vie 8
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 85
Expérience 10000
Attaques par round 2
TAC0 13
Dégâts 2d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 2
BG2 : Faible
Puissance magique Moyenne
Niveau des JS Très élevé
Résistance(s)
Magie Intermédiaire
Tranchant Importante
Contondant Importante
Perforant Importante
Missile Importante

Gauth


Présentation


Le Gauth, comme le Spectateur, est de la famille des Tyrannœils, ou « Œil Tyran » : c’est une créature sphérique de taille modeste et de couleur verte, munie d’un œil central, et surmontée d’une dizaine de petits tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer des sortilèges à volonté.

Où le trouver ?


C’est une créature d’origine extra-planaire, mais que l’on peut parfois rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Le Gauth n’attaque que très rarement au corps à corps. Il se contente de bombarder ses cibles de Blessures graves, en alternant régulièrement avec ses autres capacités.

Stratégie pour vaincre le personnage


Contre un seul Tyrannœil, il est possible d’en venir à bout avant qu’il n’ait réalisé trop de dégâts. Face à plusieurs, une autre stratégie s’impose.
Une potion ou un parchemin de protection contre la magie, ou une Immunité à la Nécromancie peuvent être efficaces. Un personnage très résistant à la magie pourra aussi aisément l’affronter sans dommage.
Le meilleur équipement face à ces créatures reste indubitablement le Bouclier du Baldurien.

Gauth
Code CLUA : BEHGAU01
Race Tyrannœil
Dés de vie 9
Alignement Neutre Mauvais
Points de vie 101
Expérience 9000
Attaques par round 1
TAC0 11
Dégâts 2d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 0
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Niveau des JS Moyen

Glabrezu


Présentation


Les Glabrezus sont des démons majeurs de Abysses. Ils possèdent un corps noueux et trapu à la peau grisâtre, deux bras griffus, ainsi que deux paires de pinces. Ce sont des créatures particulièrement redoutables.

Où le trouver ?


N’importe où, près de lieux susceptibles de recéler des portails vers les Plans Inférieurs.

Capacités spéciales


Glabrezu
Code CLUA : DGLAB01
Race Démon
Dés de vie 10
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 80
Expérience 20000
Attaques par round 4
TAC0 (Bonus) 9 (+3)
Dégâts 3d4 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -20
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance magique Moyenne
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes +1
Résistance(s)
Magie Importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Importante

Spectateur


Présentation


Le Spectateur est un Tyrannœil, ou « Œil Tyran » : c’est une gigantesque créature sphérique munie d’un grand œil central, et surmontée d’une dizaine de tentacules au bout desquelles est fixée un petit appendice oculaire. Ces tentacules lui permettent de lancer de nombreux sortilèges à volonté.
(Consulter la liste des Spectateurs)

Où le trouver ?


C’est une créature d’origine extra-planaire, mais que l’on peut parfois rencontrer dans des endroits très sombres et reculés, comme en Ombre-Terre.

Informations complémentaires


Il existe d’autres espèces de Tyrannœil, comme les Gauths, les Directeurs ou les très redoutés Orbes Anciens.
Certains son même devenus Morts-Vivants.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Le Spectateur n’attaque que très rarement au corps à corps. Il se contente de bombarder ses cibles de Blessures graves, en alternant régulièrement avec ses capacités de Charme.

Stratégie pour vaincre le personnage


Contre un seul Tyrannœil, il est possible d’en venir à bout avant qu’il n’ait réalisé trop de dégâts. Face à plusieurs, une autre stratégie s’impose.
Une potion ou un parchemin de protection contre la magie, ou une Immunité à la Nécromancie peuvent être efficaces. Un personnage très résistant à la magie pourra aussi aisément l’affronter sans dommage.
Le meilleur équipement face à ces créatures reste indubitablement le Bouclier du Baldurien.

Spectateur
Code CLUA : BEHSPE01
Race Tyrannœil
Dés de vie 4
Alignement Loyal Neutre
Points de vie 75
Expérience 4000
Attaques par round 1
TAC0 15
Dégâts 2d4
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 0
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Niveau des JS Moyen
Résistance(s)
Magie Légère

Tanar’ri


Présentation


Le Tanar’ri est un des démons principaux des Abysses. Il possède de grandes ailes dans son dos, des cornes, et dans ses mains une épée et un fouet de flammes. Ces créatures surpuissantes n’existent que pour semer le chaos et la destruction.

Où le trouver ?


N’importe où, près de lieux susceptibles de recéler des portails vers les Plans Inférieurs.

Informations complémentaires


Les Tanar’ris sont les ennemis jurés des Diantrefosses des Neuf Enfers, contre lesquels ils livrent la Guerre Sanglante.

Équipement


Capacités spéciales


Stratégie pour vaincre le personnage


Méfiez-vous du regard paralysant du Tanar’ri. Un anneau d’action libre ou le sort éponyme peuvent être utiles sur le personnage qui l’affrontera au corps à corps. Pensez aussi à vous protéger contre la peur avant le combat.



Tanar’ri
Code CLUA : ABYDEM01
Race Démon
Dés de vie 10
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 94
Expérience 10000
Attaques par round 4
TAC0 (Bonus) 4 (+3)
Dégâts 1d12 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : -9
BG2 : Très élevée
ToB : Élevée
Niveau des JS Très élevé
Immunité aux armes non magiques
Résistance(s)
Magie Importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Importante

Cornugon


Présentation


Les Cornugons sont des Diables des Neufs Enfers. Ils ressemblent à de gigantesques lézards ailés à la peau orangée, et se battent à l’aide de leurs longues griffes.

Où le trouver ?


Dans n’importe quel lieu susceptible de recéler un portail vers un Plan Inférieur.

Capacités spéciales


Stratégie pour vaincre le personnage


Pensez à vous prémunir contre la peur.

Cornugon
Code CLUA : DEMCOR01
Race Démon
Dés de vie 13
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 80
Expérience 10000
Attaques par round 4
TAC0 (Bonus) 7 (+3)
Dégâts 1d6 +6
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -5
BG2 : Élevée
ToB : Moyenne
Puissance magique Faible
Niveau des JS Élevé
Immunité aux armes non magiques
Résistance(s)
Magie Importante
Electricité Immunité
Feu Immunité
Froid Importante

Yochlol


Présentation


Le Yochlol est un Démon mineur des Abysses, serviteur de la Déesse des elfes noirs, Lolth, qu’elle créé à partir de Succubes. Ce sont des créatures mauvaises, inclines à répandre le mal et le chaos.

Où le trouver ?


Dans n’importe quel lieu susceptible de recéler un portail vers un Plan Inférieur, ou auprès d’elfes noirs.

Capacités spéciales


Yochlol
Code CLUA : YOCHLO01
Race Démon
Dés de vie 9
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 84
Expérience 11000
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 6 (+3)
Dégâts 1d10 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance défensive CA : -7
BG2 : Élevée
ToB : Élevée
Puissance magique Faible
Niveau des JS Très élevé
Immunité aux armes non magiques
Résistance(s)
Magie Importante
Electricité Immunité
Feu Importante
Froid Légère

Succube


Présentation


La Succube est un Démon des Abysses. Prenant la plupart du temps les traits d’une femme elfe ou humaine, celle-ci n’use que peu de ses talents de combat, préférant manipuler ses adversaires avant de leur voler leur force vitale.

Où le trouver ?


Dans n’importe quel lieu susceptible de recéler un portail vers un Plan Inférieur.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


La Succube commence par se rendre invisible grâce à sa forme Ethérée, puis tente ensuite de prendre le contrôle de vos personnages.

Stratégie pour vaincre le personnage


Pensez à vous protéger contre les charmes (avec un équipement ou un sort approprié), et aussi contre sa capacité absorption de niveaux à l’aide d’une Protection contre le Plan Négatif.
La Succube possède une Classe d’Armure particulièrement basse, et n’est pas facile à toucher à l’aide d’armes. Il est cependant plus prudent d’abaisser sa résistance magique avant de l’attaquer à l’aide de sortilèges (de préférence de magie pure).

Succube
Code CLUA : DEMSUC01
Race Démon
Dés de vie 6
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 48
Expérience 14000
Attaques par round 2
TAC0 12
Dégâts 1d3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : -20
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance magique Moyenne
Niveau des JS Faible
Immunité aux armes +1
Résistance(s)
Magie Intermédiaire
Electricité Immunité
Feu Immunité
Froid Importante

Quasit


Présentation


Les Quasit sont des Démons mineurs des Abysses. Ils servent la plupart du temps une entité supérieure, qui peut être un autre Démon ou un mage suffisamment puissant pour les convoquer puis les contrôler.

Où le trouver ?


N’importe où, près de lieux susceptibles de recéler des portails vers les Plans Inférieurs ou auprès de son éventuel maître.

Capacités spéciales


Quasit
Code CLUA : IMPQUA01
Race Diablotin
Dés de vie 3
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 27
Expérience 2000
Attaques par round 3
TAC0 17
Dégâts 1d6
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : -2
BG2 : Moyenne
ToB : Moyenne
Niveau des JS Moyen
Immunité aux armes non magiques
Résistance(s)
Magie Intermédiaire
Electricité Immunité
Feu Immunité
Froid Immunité