Archives de catégorie : Sorts profanes

Régénération


Régénération (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : 1 round / 2 niveaux

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature ciblée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Régénération
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 7
Durée 1 round / 2 niveaux
Temps d’incantation 9
Zone d’effet créature ciblée
Jets de sauvegarde non

Parole sacrée


Parole sacrée (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Sphère : Combat

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : Non

Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 10 m. Elle n’affecte que les créatures mauvaises ou d’alignement mauvais. Les effets changent avec le niveau de la cible :

Moins de 4 DV : Mort

4 à 7 DV : étourdissement pour un tour

8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d’échec d’incantation

12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d’échec d’incantation

Il n’y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu’à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d’alignement mauvais.

Informations complémentaires


Alignements exclus : mauvais

Type de magie : Conjuration

Parole sacrée
Classes Clerc, sauf mauvais
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde non

Confusion


Confusion (Enchantement / Charme)

Niveau : 7

Sphère : Chaos

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 round / 2 niveaux

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Un cube de 20 mètres d’arête

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d’effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d’agir de façon efficace. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.

Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soir berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort.

Les créatures errantes s’éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d’une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Confusion
Classes Clerc, Druide
École Enchantement
Niveau 7
Durée 1 round / 2 niveaux
Temps d’incantation 7
Zone d’effet un cube de 20 mètres d’arête
Jets de sauvegarde oui, spécial

Doigt de mort


Doigt de mort (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Guerre

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l’incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d’un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 par niveau du magicien.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Doigt de mort
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 7
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, annule

Rayon de soleil


Rayon de soleil (Évocation, Altération)

Niveau : 7
Sphère : Soleil
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d’incantation : 4
Zone d’effet : 6 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l’entoure dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet subissent 3-18 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 10 rounds. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Dégâts offensifs

Rayon de soleil
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 7
Durée Instantanée
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 6 mètres
Jets de sauvegarde oui, spécial

Symbole, Terreur


Symbole, Terreur (Conjuration, Convocation)

Niveau : 7

Sphère : Garde

Portée : 27 mètres

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole, Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d’inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d’effet n’ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du prêtre divisé par 3.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Symbole, Terreur
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, annule

Tempête de feu


Tempête de feu (Évocation)

Niveau : 7

Sphère : Élémentaire (Feu)

Portée : 40 m

Durée : 4 rounds

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 7 m

Jet de Sauvegarde : Non

Lorsqu’une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu’elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n’est possible contre ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Tempête de feu
Classes Clerc, Druide
École Invocation
Niveau 7
Durée 4 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 7 m
Jets de sauvegarde non

Beauté de la Nature


Beauté de la Nature (Illusion/Fantasme)

Sphère : Élémentaire

Niveau : 7

Portée : Lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : rayon de 1m50

Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l’idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d’amour pour l’illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l’exception des membres du groupe).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Beauté de la Nature
Classes Druide
École Illusion
Niveau 7
Durée Instantanée
Temps d’incantation 6
Zone d’effet rayon de 1m50
Jets de sauvegarde oui, annule

Portail


Portail (Conjuration, Convocation)

Niveau : 7

Sphère : Convocation

Portée : 20 mètres

Durée : 33 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, le Fiélon du Puits, afin qu’elle attaque ses ennemis. S’il ne se s’abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Portail
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée 33 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Conjuration d’un élémentaire de Terre


Conjuration d’un élémentaire de Terre (Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire, Convocation
Portée : Champ visuel du prêtre
Durée : 1 tour / niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire de Terre, invoquant un élémentaire de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu’un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu’un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l’appel et 5 % qu’un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n’est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l’élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l’inverse des magiciens, n’ont pas besoin de s’engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l’élémentaire invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu’à l’expiration de la durée du sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Terre
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 1 tour / niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non