Archives de catégorie : 7e niveau

Bouclier majeur du Chaos*


Bouclier majeur du Chaos* (Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d’incantation : 7
Zone d’effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non
Ce sort augmente les probabilités d’obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu’un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque Rupture hasardeuse de Nahal est lancé, ce bonus s’ajoute au niveau du mage entropiste.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration, Conjuration/Convocation, Divination, Enchantement/Charme, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie, Altération, Généraliste
Type de magie : Protections spécifiques

Bouclier majeur du Chaos*
Classes Entropiste
École Abjuration
Niveau 7
Portée 0
Durée 2 tours
Temps d’incantation 2
Zone d’effet lanceur
Jets de sauvegarde non

Souhait mineur


Souhait mineur (Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : Illimitée
Durée : Spéciale
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spécial
Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L’utilisation d’un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Enchantement/Charme
Type de magie : Indéterminé

Souhait mineur
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 0
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Liste des Souhaits Mineurs

Souhaits Mineurs Uniques


Sagesse minimale
Demande Effets
4 Je voudrais acquérir davantage d’expérience. Convocation :
Golem d’adamantine
Golem de sable
Juggernaut Golem
6 Je voudrais être tout ce que je désire. Lance : Changement de forme
10 Je voudrais être riche. Gains :
Opale noire, Perle,
Corail noir, Émeraude,
2000 PO
10 Je voudrais vivre une aventure comme jamais je n’en ai eu l’occasion avant. Gain : Note
Quête : Le Gong de la Mère Dennis
10 Je voudrais être paré pour toutes les situations. Lance : Chaîne de contingence
11 Je voudrais un objet magique très puissant. Gain :
Armure de plates complète +2
12 Je voudrais voir tout ce qui m’entoure tel que c’est réellement. Gain : Lunettes d’identification
12 Je voudrais que tous mes ennemis meurent. Lance : Cri de la Banshee
14 Je voudrais contrôler le temps qui passe. Lance : Arrêt de temps

Souhaits Mineurs communs


Sagesse minimale Demande en fonction de la sagesse Effets
Je voudrais invoquer une horde pour envahir mes ennemis. Convoque 20 lapins.
10 Je voudrais que tous
mes compagnons guérissent.


Je voudrais qu’aucun de mes compagnons ne meure de ses blessures.

Guérit du poison, de la maladie, de la cécité, surditéet ébriété, et soigne de 20 points de vie tout le groupe.


Empoisonne tous les membres du groupe.

10 Je voudrais être protégé
des morts-vivants.


Je voudrais être protégé des morts-vivants immédiatement.

Lance Protection contre le Plan Négatif
su
r tous les membres du groupe.


La nuit tombe, et 6 Vampires apparaissent.

12 Je voudrais que mes compagnons
soient invulnérables.


Je voudrais qu’aucune sorte de magie n’affecte moi ou mes compagnons.

Lance Globe mineur d’invulnérabilité
sur tous les membres du groupe.


100% d’échec au lancement de sorts.

16 Je voudrais récupérer les sorts que j’ai jetés pour pouvoir les utiliser de nouveau.


Je voudrais récupérer mes sorts !

Restitue un sort de chaque niveau de 1 à 4
(profanes et divins).


Perte de tous les sorts mémorisés.

Invisibilité de masse


Invisibilité de masse (Illusion / Fantasme)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : 10 mètres

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d’effet sont affectées par le sort d’invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d’invisibilité, mais permet à sa cible d’attaquer au corps à corps ou à l’aide d’armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu’il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d’attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu’un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un modificateur de -4 aux jets d’attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Invisibilité de masse
Classes Mage, Sorcier
École Enchantement/Charme
Niveau 7
Portée 35 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet 10 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Contrôle des morts-vivants


Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du jeteur de sort

Durée : 6 rounds + 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort de contrôle des morts-vivants permet au magicien de prendre le contrôle de 1-4 créatures mortes-vivantes situées dans la zone d’effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n’est permis. S’ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’ils soient affectés par une dissipation de la magie.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Contrôle des morts-vivants
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Convocation de Hakeashar


Convocation de Hakeashar (Conjuration / Convocation)

Niveau : 7
Portée : 35 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est similaire au sort de magicien de sixième niveau, Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.
Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d’une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard mais en l’examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d’une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l’est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n’attaquera pas celui qui l’a invoquée, bien que ce ne soit pas l’envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d’aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s’enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s’il n’en reste qu’une. Le second effet entraîne la perte par la victime d’un sort mémorisé. Bien qu’il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 point de vie ou que la durée du sort arrive à expiration.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Hakeashar
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 25 mètres
Durée 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de Djinn


Convocation de Djinn (Conjuration/convocation)

Niveau : 7
Portée : 40 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d’invocation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort convainc un Djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l’Air pour venir servir le magicien. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. Ce dernier doit être très prudent, car un Djinn maltraité se retournera contre son maître à la première occasion.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Djinn
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 25 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Efrit


Convocation d’Efrit (Conjuration/convocation)

Niveau : 7
Portée : 40 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort convainc un Efrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire du Feu pour venir servir le magicien. L’Efrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. Ce dernier doit être très prudent, car un Efrit maltraité se retournera contre son maître à la première occasion.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, [si sort de mage (blanc = aucune)]
Type de magie : Conjuration

Convocation d’Efrit
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 25 mètres
Durée 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Épée de Mordenkainen


Épée de Mordenkainen (Évocation)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d’épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu’il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Par exemple, un magicien de 14ème niveau évoquant l’Épée de Mordenkainen utilisera cette arme avec le TAC0 d’un guerrier de 7ème niveau. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige de 5 à 20 points de dégâts à chaque attaque réussie. L’épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d’autres actions pendant la durée du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Combinaison

Épée de Mordenkainen
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Mot de pouvoir, Etourdissement


Mot de pouvoir, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Niveau : 7

Portée : champ visuel du magicien

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Mot de pouvoir : Étourdissement
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 80 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Vaporisation prismatique


Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Portée : 20 m

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : cône long de 25 m

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d’effet sera touchée par un ou deux rayons.

Rouge – 20 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Orange – 40 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Jaune – 80 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Vert – Jet de Sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort

Bleu – Jet de Sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre

Indigo – Jet de Sauvegarde contre baguettes ou débilité mentale

Violet – Jet de Sauvegarde contre sorts ou désintégration

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Dégâts offensifs

Vaporisation prismatique
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 15 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 7
Zone d’effet cône long de 25 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial