Archives de catégorie : Sorts profanes

Mains ardentes


Mains ardentes (Altération)

Niveau :1

Portée : 2 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : arc de 60 degrés

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Dégâts offensifs

Mains ardentes
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 1
Portée 2 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet arc de 60 degrés
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Glisse


Glisse (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 10 mètres

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : carré de 9 x 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Champ de bataille

Glisse
Classes Barde,

Mage,

Sorcier

École Conjuration
Niveau 1
Portée 10 mètres
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet carré de 9 x 9 m
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Armure


Armure (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 9 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Protections de combat

Armure
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 1
Portée 0
Durée 9 heures
Temps d’incantation 9
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Tremblement de terre


Tremblement de terre (Altération)

Sphère : Élémentaire (Terre)

Niveau : 7

Portée : 120 m.

Durée : 3 secousses

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Rayon de 12 mètres

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d’effet.

Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes.

La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde=moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d’échec de leur jet de sauvegarde.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l’utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaires de terre n’aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu’un élémentaire de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Tremblement de terre
Classes Clerc, Druide
École Altération
Niveau 7
Durée 3 secousses
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 12 mètres
Jets de sauvegarde oui, spécial

Symbole, Mort


Symbole, Mort (Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde

Niveau : 7

Portée : 30 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Symbole, Mort
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, annule

Symbole, Étourdissement


Symbole, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde

Niveau : 7

Portée : 30 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Symbole, Étourdissement
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde oui, annule

Fatalité rampante


Fatalité rampante (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Sphère : Animal, Convocation

Portée : 80 m

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse de d’araignées venimeuses, d’insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m. Les victimes sur le chemin de la Fatalité doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s’enfuir sous l’effet de la peur.

Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par round et ne peuvent pas incanter.

L’avantage de ce sort par rapport à la Convocation d’insectes du 5ème niveau est qu’il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Fatalité rampante
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Parole Infernale


Parole Infernale (Conjuration/Convocation)

Niveau : 7

Sphère : Combat

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 10 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d’une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d’un rayon de 10 mètres autour du lanceur. Ce sort n’affecte que les créatures d’alignement bon se trouvant dans la zone d’effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort :

Moins de 4 DV : Mort

4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour

8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d’échec d’incantation

12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d’échec d’incantation

Aucun jet de sauvegarde n’est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d’alignement bon.

Informations complémentaires


Alignements exclus : bon

Type de magie : Conjuration

Parole Infernale
Classes Clerc, sauf bon
École Conjuration
Niveau ]7
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 10 mètres de rayon
Jets de sauvegarde non

Restauration majeure


Restauration majeure (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Nécromancie

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature ciblée

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d’énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d’énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l’intelligence d’une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l’incantation puisqu’il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Restauration majeure
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 7
Durée permanente
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature ciblée
Jets de sauvegarde non

Résurrection


Résurrection (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Nécromancie

Portée : Toucher

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de Sauvegarde : Non

Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l’aventure.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Résurrection
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 7
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non