Archives de catégorie : 3e niveau

Dissipation de la magie


Dissipation de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 10 mètre cube

Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n’affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d’expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d’échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu’il tente de dissiper, les probabilités d’échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu’il tente de dissiper, il n’a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d’Araignée et des Nuages Puants, mais n’affecte pas leur zone d’effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Indéterminé

Dissipation de la magie
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée 36 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 10 mètre cube
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Minuscules météores de Melf


Minuscules météores de Melf (Évocation, Altération)

Niveau : 3

Portée : 70 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 cible/météore

Jet de sauvegarde : Non

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d’expérience) qui explosent en une sphère de 30 cm à l’impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d’attaque, et aucune pénalité de portée. Chaque météore inflige +3 points de dégâts, plus + 3 points de dégâts du feu.

Le magicien peut envoyer jusqu’à 5 missiles par tour.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Combinaison

Minuscules météores de Melf
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 3
Portée 70 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 cible/météore
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des morts-vivants


Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : champ visuel du jeteur de sort

Durée : 2 rounds / niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes pendant 12 rounds ou plus. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 2 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L’immobilisation n’empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Immobilisation des morts-vivants
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 3
Portée 30 mètres
Durée 2 rounds / niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Détection des illusions


Détection des illusions (Divination)

Niveau : 3

Portée : 0

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 7 m

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort dissipe tous les sorts d’illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d’effet couvre un rayon d’environ 7 m autour du lanceur. La Résistance magique de la cible ne rentre pas en ligne de compte.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Attaque de divination

Détection des illusions
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 3
Portée 0
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 7 mètres
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Annulation des protections


Annulation des protections (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cible

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 de la cible. Les sorts affectés sont : Déviation de sorts mineure, Globe mineur d’invulnérabilité, Immunité aux sorts, renvoi de sorts mineur et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Attaque magique

Annulation des protections
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée 20 mètres
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cible
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre le froid


Protection contre le froid (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : Contact

Durée : 1 tour / niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu’un tour par niveau du lanceur. Lorsqu’il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d’origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de Froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le froid
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée toucher
Durée 1 tour / niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature touchée
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre le feu


Protection contre le feu (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : Contact

Durée : 1 tour / niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu’un tour par niveau du lanceur. Lorsqu’il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d’origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le feu
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée toucher
Durée 1 tour / niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature touchée
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Déviation de sorts mineure


Déviation de sorts mineure (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : 0

Durée : 3 rounds / niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu’à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit absorbé. Cette déviation mineure n’affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d’absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu’il ne lui reste qu’un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Déviation de sorts mineure
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée 0
Durée 3 rounds / niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet le jeteur de sorts
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Armure fantomatique


Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : 0

Durée : 5 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : lanceur du sort

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L’armure fantomatique n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas le bénéficiaire. Elle n’empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu’à ce que quelqu’un dissipe le sort ou jusqu’à expiration de sa durée normale.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Protections de combat

Armure fantomatique[/
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 3
Portée 0
Durée 5 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet lanceur du sort
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non