Archives de catégorie : 1er niveau

Sorts divins de niveau 1

Nom Utilisable par

Apaisement

Clerc, Paladin

Armure de la foi

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Bénédiction

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Détection du mal

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Enchevêtrement

Druide, Rôdeur

Fatalité

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Gourdin magique

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Injonction

Clerc, Paladin

Pierre magique

Clerc, Paladin

Protection contre le mal

Clerc, Paladin

Sanctuaire

Clerc, Paladin

Soins des blessures légères

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Hantise


Hantise (Illusion/Fantasme)

Niveau : 1

Portée : 10 mètres

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu’un ou de quelque chose d’inamical avançant vers elle d’une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s’enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de – 1 par tranche de 2 niveaux d’expérience du lanceur du sort, avec un maximum de – 6 au 12e niveau. Ce n’est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n’est efficace que contre les créatures d’intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Handicap

Hantise
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 1
Portée 10 mètres
Durée 3 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Rupture hasardeuse de Nahal*


Rupture hasardeuse de Nahal * (Conjuration)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu’il le lance, il libère une bouffée d’énergie chaotique dans l’espoir de l’attraper au vol et de la façonner pour obtenir l’effet désiré. C’est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.
Le mage spécifie le sort qu’il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c’est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n’a pas besoin de l’avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance la rupture hasardeuse de Nahal. Une sphère d’énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L’effet réel du sort est déterminé aléatoirement.
Comme le mage essaie néanmoins de diriger l’énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l’effet réel du sort. Cela signifie qu’il a de bonnes chances d’obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l’effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste
Type de magie : Conjuration

Rupture hasardeuse de Nahal
Classes Entropiste
École Conjuration
Niveau 1
Portée spéciale
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Familier


Familier (Conjuration/Convocation)

Niveau : 1

Portée : n/d

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : 1 familier

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d’un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d’éclaireur ou d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s’il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d’intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue.

Le magicien garde un lien emphatique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.

Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s’il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d’autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu’un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon

Classe d’armure : -2

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d’inconscience pendant 2 tours.

LOYAL NEUTRE : Furet

Classe d’armure : 0

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin

Classe d’armure : 2

Points de vie : 18

Résistance magique : 25 %

Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.

NEUTRE : Lapin

Classe d’armure : -4

Points de vie : 24

Résistance magique : 75 %

Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux

Classe d’armure : 6

Points de vie : 24

Résistance : 10 %

Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée

Classe d’armure : 4

Points de vie : 24

Résistance magique : 32 %

Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat

Classe d’armure : 0

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l’ombre.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit

Classe d’armure : 2

Points de vie : 24

Résistance magique : 25 %

Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.

Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d’efficacité.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Familier
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 1
Portée 18 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 familier
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Image réfléchie


Image réfléchie (Illusion/Fantasme)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : non

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chances de toucher l’image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L’image disparaît à la suite d’une Dissipation, d’une attaque réussie, ou à expiration du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Image réfléchie
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 1
Portée 0
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet lanceur
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Absorption mineure de Larloch


Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)

Niveau : 1

Portée : 30 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d’une cible pour l’ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Absorption mineure de Larloch
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 1
Portée 30 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature visée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Orbe chromatique


Orbe chromatique (Évocation)

Niveau : 1

Portée : 30 mètres

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu’elle atteint inévitablement. L’effet de l’orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d4 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours. Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre. Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d’acide et tue instantanément la victime.

Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Orbe chromatique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 1
Portée 30 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Toucher glacial


Toucher glacial (Nécromancie)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Combinaison

Toucher glacial
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 1
Portée 0
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Sommeil


Sommeil (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Portée : 30 mètres

Durée : 5 rounds/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l’abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s’endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C’est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d’effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Sommeil
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 1
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Poigne électrique


Poigne électrique (Altération)

Niveau : 1

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d’électricité. Le magicien ne dispose que d’1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d’échec ou d’attente trop longue, le sort est gaspillé.

Informations complémentaires


Écoles exclus, si sort de mage : Abjuration

Type de magie : Protections de combat

Poigne électrique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 1
Portée toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non