Protection contre le feu (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection, élémentaire (feu) Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun L’effet d’une protection contre les sorts de feu diffère selon que le bénéficiaire de la magie est le jeteur de sorts ou une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure qu’un tour par niveau du jeteur de sorts. Lorsque le sort est jeté, il confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, feux de joie, huiles enflammées et autres feux du même type) et protège contre l’exposition aux feux magiques (souffle brûlant des dragons, sorts « mains ardentes », boules de feu, semences de feu, tempêtes de feu, colonnes de feu, nuées de météores, molosses sataniques ou souffles de pyrohydres, etc.), en absorbant 80 % de tous les dégâts provoqués par de telles sources de magie. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : animale Portée : 120 m Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre. Jet de sauvegarde : annule Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Glyphe de garde
Glyphe de garde (Abjuration, Évocation)Niveau : 3 Sphère: gardien Portée : toucher Durée : permanente jusqu’à son déchargement Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d’échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : 60 m Durée : spéciale Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : aucun Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu’un résultat de 1 est un gage d’échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu’il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l’effet. Notez que même si ce sort dissipe les effets de glisse, de toile d’araignée et de nuage puant, il ne dissipe pas les autres sorts dans la zone d’effet. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)Niveau : 3 Sphère : climat Portée : 0 Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : rayon de 108 m Jet de sauvegarde : 1/2 Un sort d’appel de la foudre doit être lancé à l’extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l’invocateur de faire tomber des éclairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une durée d’un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 4ème niveau fera tomber un éclair de 6d8 (2d8 +4d8). L’éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. Le jeteur de sorts ne choisit pas les cibles du sort, mais l’éclair ne frappe aucun de ses alliés. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : nécromancie Portée : 10 m Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d’humains, de demi-humains ou d’humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu’ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le prêtre peut animer un squelette par niveau d’expérience qu’il possède. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine (Invocation)Niveau : 2 Sphère : combat Portée : 0 Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Le prêtre sollicite son dieu pour qu’il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu’un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de +4. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)Niveau : 2 Sphère : Combat Portée : 10 m/niveau Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s’en servir pendant toute la durée du sort. Le marteau frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions) d’expérience du jeteur de sorts, jusqu’à un total de +3 pour le jet d’attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d’un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu’il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Ralentissement du poison
Ralentissement du poison (Nécromancie)Niveau : 2 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : Instantané Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l’effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres (Altération)Niveau : 2 Sphère : protecteur Portée : champ visuel de l’invocateur Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : sphère de 5 m de rayon Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un tel sort est jeté, un silence complet s’abat sur la zone concernée. Tous les sons s’évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu’une fois lancé, ce sort ne continue pas d’affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l’incantation sont frappés de mutisme. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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